<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[行者，当心如止水，梦若骄阳]]></title><description><![CDATA[四维精神空间]]></description><link>https://blog.csdn.net/yebeans</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; yebeans]]></copyright><item><title><![CDATA[Ascent/Arcemu代码分析8-任务系统]]></title><link>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/4634385</link><guid>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/4634385</guid><author>yebeans</author><pubDate>Mon, 05 Oct 2009 19:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 任务类型:	对话、送信、施放技能、杀怪、收集、采集、探索、护送（未实现） 任务定义：	Quest				定义了任务的需求、奖励、文本描述、完成条件以及QuestScrip扩展接口。和ItemPrototye类似，作为任务的定义模板，其对象在运行期间不变。 	QuestLogEntry		任务的实例，记录了一个任务的运行期状态，如已完成的杀怪数量。和Item类似，引用一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ascent/Arcemu代码分析7-	物品及装备]]></title><link>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/4634384</link><guid>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/4634384</guid><author>yebeans</author><pubDate>Mon, 05 Oct 2009 19:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 类型定义：                   主要在ItemPrototype.h中，是各种道具相关的宏定义和枚举定义。                            物品类型（INVENTORY_TYPES）：                            道具分类（ITEM_CLASS）                            道具子类（I]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ascent代码分析6-技能]]></title><link>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/4634345</link><guid>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/4634345</guid><author>yebeans</author><pubDate>Mon, 05 Oct 2009 18:52:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 相关概念：	Spell			施放的技能，如火球术。每个技能可附带三种效果（如某系伤害、Aura）	Effect		技能造成的效果，可以是某系魔法伤害，或者物理伤害，或者持续效果				类型定义：SpellEffects	SpellTarget	技能目标，可能是单个目标（如火球术），一串目标（连锁闪电）或者区域目标（暴风雪）				类型定义：SpellTargetType]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ascent代码分析5-更新一下资源]]></title><link>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/4634317</link><guid>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/4634317</guid><author>yebeans</author><pubDate>Mon, 05 Oct 2009 18:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[休假太久了也颇无聊...更新一下。 目前相对比较活跃的一个版本是arcemu，衍生自ascent，所以代码结构差不多。但是更新较快也较为完善。数据库的话，以前用的ＮＣＤＢ停掉了，目前较为好用的是whyDb.相对之前早期版本，指针都使用share_ptr重写了一遍，所以编译需要C++ tr1，这个可以在vc2008 sp1中找到。或者使用boost库中的tr1也可以。 这个版本可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ascent代码分析4-World之地图管理及实现结构]]></title><link>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/3383637</link><guid>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/3383637</guid><author>yebeans</author><pubDate>Thu, 27 Nov 2008 00:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  Wow世界中的地图有两种：场景地图和副本地图.              场景地图只有一个实体，一般比较大。如东部王国、卡里姆多和外域分别是一个整张的地图（各个地图间传送的港口也是单独的地图）。              副本地图是同样的地图场景，但却有多个不同的实体。比如各种副本和战场，都属于副本地图。InstanceMgr:将负责整个世界的地图创建和保持。每个地图（以及]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ascent代码分析3-World之对象与脚本]]></title><link>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/3383319</link><guid>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/3383319</guid><author>yebeans</author><pubDate>Thu, 27 Nov 2008 00:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  事件管理器(EventMgr) Ascent的每个事件是一个TimedEvent对象，其中包含了一个回调函数对象、间隔时间、回调次数和标志信息。EventMgr只是封装了添加事件的操作（并不负责运行事件的回调函数），真正执行事件回调函数的是EventableObjectHolder的update()函数。当使用EventMgr::AddEvent的时候，需要指定目标对象（一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ascent代码分析1-运行环境架设]]></title><link>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/3382937</link><guid>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/3382937</guid><author>yebeans</author><pubDate>Wed, 26 Nov 2008 23:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Ascent是一个魔兽世界服务器的模拟器开源项目，也就是现在使用的比较广泛的魔兽世界私服之一（还有个就是Mangos）,Ascent的性能相对较高,有私服广告称，四核服务器能带1000玩家，根据其他人的反应应该差距不会太大。另外感觉ascent的代码相对mangos实现较为简洁易懂，所以稍微研究一下。程序主要有LogonServer，RealmServer,voicechat,world四个。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ascent代码分析2-底层shared]]></title><link>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/3337107</link><guid>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/3337107</guid><author>yebeans</author><pubDate>Wed, 19 Nov 2008 22:52:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[底层shared工程1.     线程&线程池   线程对象的基类ThreadBase提供了2个接口：virtual bool run() = 0;virtual void OnShutdown() {};新建线程对象只需要从ThreadBase派生，并实现run接口。然后使用CThreadPool：：ExecuteTask()将线程对象加入线程池中]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CEventSocket 0.1修正版]]></title><link>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/2158018</link><guid>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/2158018</guid><author>yebeans</author><pubDate>Sat, 08 Mar 2008 10:24:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[对CEventSocket做了些修改，主要是原来close时，清理socket和事件很容易造成同步问题。修改后的清理方案为将close的socket，事件不再移除出数组，而是置为无效状态，并不绑定事件。在新加socket时扫描无效空位，在空位中插入新socket。这样避免了清除socket时对其他socket的移动而造成同步问题。另外添加了些注释说明，大部分用法和CAsyncSocket差不多]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用vc编译psi]]></title><link>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/1573931</link><guid>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/1573931</guid><author>yebeans</author><pubDate>Sat, 21 Apr 2007 18:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[        编译完服务器,还要有客户端,就编译Psi吧,linux下面或者是用命令行就很容易编译了,直接运行批处理就可以了,这里要把他转换为vc工程,才好控制一些.还是要把需要的东西准备好:psi-0.10.tar.tar 官方源代码下载地址：http://psi-im.orgqt-win-free-3.3.7-7-without-doc-src.7z     qt3无文档源代码包下载]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用vc编译jabberd2服务器]]></title><link>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/1573898</link><guid>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/1573898</guid><author>yebeans</author><pubDate>Sat, 21 Apr 2007 17:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[       首先要把东西准备齐了,已经有人做出了vc的代码补丁,可以到这个地方去下http://pingu.ii.uj.edu.pl/~ono/jabber/(比如这个jabberd-2.0-CVS20050711-VC2003.zip),然后就是要JABBERD2的源代码jabberd-2.0s11.tar.gz,还有openSSL和mysql的库文件,编译的时候用的到(Win32OpenSS]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个基于事件模型的socket封装类CEventSocket]]></title><link>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/1547523</link><guid>https://blog.csdn.net/yebeans/article/details/1547523</guid><author>yebeans</author><pubDate>Sat, 31 Mar 2007 13:20:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这是以前仿照MFC中的CAsyncSocket类写的一个基于事件模型的封装类~用法跟CAsyncSocket差不多,派生并重写接口.不同的是,这里会生成一个新的工作线程并在最大64个socket上进行操作.不过有些地方感觉还是不完善(比如错误代码处理上面还有其他什么不知道的地方),也不知道有没有必要写文档.贴出来大家看看有什么需要改进的,谢谢留言~(目前只测试了tcp连接的,可以正常工作)//]]></description><category></category></item></channel></rss>