<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[voidinit的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/voidinit</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; voidinit]]></copyright><item><title><![CDATA[【实操篇】做爆款超休闲游戏的一些经验与教训！]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/161593264</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/161593264</guid><author>voidinit</author><pubDate>Mon, 01 Jun 2026 14:39:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[表里有一个难度等级，我们指定一个难度等级的评判标准，比如，不用看广告过关的就是0星难度，看1次广告能过关的就是1星，最高我们是3星，然后内部我们把这些关卡体验进行难度评价。有了这些难度等级后，我们把表格数据，丢个AI，再给它设定一个难度曲线模型，比如螺旋上升曲线方程，这样，AI就可以给你生成一个关卡映射脚本，把映射好的，写回表格。经验4：当自己没有办法去买量验证的时候，应尽快的联系发行+合作，让他们先买起来，不要等时间，时间才是最宝贵的，有发行对接与搭配，能学习到外部的很多技巧。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2026 AI大模型产业布局分析]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/161486636</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/161486636</guid><author>voidinit</author><pubDate>Thu, 28 May 2026 14:56:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[一说到垂直领域的大模型，大家立刻会想到参数少，没有那么智能，但是能满足行业的需求的模型+机密的行业数据。目前AI主要是替代工具，并没有产生新的商业模式与生产力，除非免费使用AI的用户，能通过另外的商业模式变现回来，目前还没有看到。To B卖云服务给企业，相当于企业有一块"私有的机房+私有模型+私有数据"，行业数据不会泄露的同时能获得专属大模型提供的服务，这里未来就是阿里云，腾讯云，百度云，华为云的阵地，他们获得各种推理大模型，然后部署，企业向他们购买服务，使用专属大模型的同时，构建自己的知识库等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【启发级】拆解与分类小游戏畅玩榜前100名的玩法模板，看下你手里有几个致富模板]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/160913987</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/160913987</guid><author>voidinit</author><pubDate>Sat, 09 May 2026 10:24:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天(2026年5月8日)闲着无聊，我来把微信小游戏《畅玩榜》的所有游戏的玩法模板统计归纳一下，看看超休闲小游戏目前是哪些模板玩法在影响着我们的玩家。有两个或两个以上的同类游戏，我就把它称为"模板"，只有一个游戏的类型，我称为"个例"。大家可以都玩一下，看看别人的创意与变种，看看这么多人做的题材为什么它火了，有哪些创新。羊了个羊+抓大鹅+救救我鸭+麻将消除模板。打螺丝 + 毛线 + 3D打螺丝毛线模板。拼图找茬+狙击找茬类游戏模板。躺平发育类塔防游戏模板。压力消除+三消类模板。消水果+物理阻挡模板。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【收藏级】个人开发者如何使用AI解决美术问题实操经验分享(一)]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/160817719</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/160817719</guid><author>voidinit</author><pubDate>Wed, 06 May 2026 11:01:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们与专业的美工，除了审美，美术设计以外，还缺的就是对各种基本美术工具的操作，比如ps等。让我们去学习PhotoShop的操作，显然也不现实，我的路径如下，把一些要切图的等一些美工的操作，都做成代码工具，用脚本来执行处理，代码工具的代码，用AI来完成。比如我专门有个文件夹是用Node.js来写的工具(建议大家用Node.js与Python，后期转MCP会更容易)，这些工具完成特定的美术功能，比如，去掉周围多余的透明度，Gif转帧动画，图片缩放等，每个工具，我都做成了命令行，都能批量处理。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【收藏级】小游戏如何安排工作计划能最快上线运营微信+抖音双平台]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/160627407</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/160627407</guid><author>voidinit</author><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 15:00:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏名字一定不能有违规敏感字，避免做完软著后，微信通过了，抖音却过不了(在抖音里名字可能能创建小游戏后台，但未必审核通过，《废土摸金小队》在抖音创建小游戏的时候能通过，但是基础信息审核的时候无法通过，后来重新换名字做软著，浪费了时间还有两个品牌)。(6)微信的游戏名字创建的时候能过，表示就能通过，抖音的游戏名字要到基础信息审核通过后才能正式确定，所以会出现微信通过，抖音初步创建成功，可是当软著下来，到抖音提交基础信息审核时，抖音审核不过，所以游戏名字尽量不要有违规敏感字。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AI实战：如何更好的使用AI开发游戏项目]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/160255845</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/160255845</guid><author>voidinit</author><pubDate>Fri, 17 Apr 2026 17:10:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个过程AI就不是那么的擅长，所以需要你一步步的先搭建框架，再来指导AI主要的流程，分割出一个个的模块，一步步的把整个架子搭起来，最后再用AI将一个个功能区填充。比如你GameMgr里面有两种模式的玩法，AI分析出来以后，就会得到两种模式玩法的概念，这样你用这些"概念"去下提示词，就能更精准的操控AI，生成你要的代码。AI擅长开发工具脚本代码，有了AI，我们能出很多提升我们工作流效率的代码工具，以前为了节约工具开发时间的功能，而被迫手动处理的，现在都可以无限的交给AI写工具脚本来完成。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[个人开发者如何拉升产品运营数据]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/159429537</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/159429537</guid><author>voidinit</author><pubDate>Tue, 24 Mar 2026 15:52:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[2: 皮肤，这个是最常用的通用手段，"奖励"是"每日登录"等模块的灵魂，玩家为什么会来挑战，因为有他想要的奖励，而奖励最常见的就是皮肤。拉升运营数据一般的指标有：人均用户时长，人均看广告的次数与看广告的动力，游戏的留存数据，社交裂变，产品矩阵。1:搭建产品矩阵，不再以单个的产品来看用户留存来看运营数据，而是通过多款产品来拉升用户的整体的运营数据。游戏上线后需要一波波的加一些内容上去，拉升爬坡产品数据，获得更好的运营结果，从而有机会获得更多的流量。这里列举的是通用的游戏模块，每个游戏都可以从，同时可重用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[总结篇：新游戏如何调试买量模型与运营数据]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/159006803</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/159006803</guid><author>voidinit</author><pubDate>Fri, 13 Mar 2026 11:40:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个个变量的调整，我们的调整顺序为：用户时长，用户次留，核心用户的时长，用户的pv，最后上“流氓广告”手段。例如游戏定位12~18岁的目标用户，就找对应的周边用户体验，拿反馈。加入，你一天买10W的量，可能5W是目标用户，5W为非目标用户，会导致整体的运营数据无法分析，波动很大。我们买到目标用户的判断为平均用户时长，所以我们只有在假定"产品匹配目标用户后用户平均时长>= 5+分钟"前提下去调整买量，当我们买回一批批量时，我们看用户平均时长是否达标，不达标继续调买量区间，价格，素材，广告计划，投放版位等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity转微信小游戏的版本迭代时的资源缓存过期的方案处理]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/158611055</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/158611055</guid><author>voidinit</author><pubDate>Tue, 03 Mar 2026 10:22:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[老用户的"新代码+旧资源"加载的时候，会读取到旧资源的版本号，与服务器固定地址的最新版本号(干脆直接带到代码里的资源版本号，这样就不用部署服务器了)进行比对，如果不一样，就比较"最新的"与"老的"资源列表文件，删除掉md5不一致的资源文件，再进入游戏，这样老用户就能使用到 "新代码+新资源"。Unity+YooAssets关于新版本功能更新后，新用户使用的是"新代码+新资源"，而老用户使用的却是"新代码+老资源"，老用户使用的还是本地缓存的老资源，导致程序报错，无法正常启动。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《废土摸金小队》2月8日~2月11日的运营总结与技巧分享]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/157975626</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/157975626</guid><author>voidinit</author><pubDate>Wed, 11 Feb 2026 16:10:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[刚开始，我也是百思不得其解，我猜是买不到好的用户的量，然后打算错峰去买，同时我感觉系统会带你去那些没有人买的流量区去探索，所以我就排除掉一些不用的渠道，专注于朋友圈，视频号，小程序广告等，2月11日凌晨,我设置好日预算200,排除掉其它"垃圾渠道"，把单价直接拉升到2块，高于大盘"射击类目"的平均值。我的操作手段有：提高出价，降低ROI，提高ROI，再次提高出价，限定年龄，排除49岁以上的，排除掉渠道"优量汇"，换账号投放，使用AI智能投放等。到2月10日，我的问题仍然没有解决。其实目前的比例还挺好。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity转3D微信小游戏从研发到上线发布踩坑记录与经验分享]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/157763395</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/157763395</guid><author>voidinit</author><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 10:03:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于H5来说，跑在微信上的小游戏没有这个问题，我们降帧到60FPS后，之前有问题的 1+ ace3也能流畅的运行，考虑到小游戏，而且小游戏的60FPS与120FPS没有差别，所以最后我们降帧到60FPS上线，手机apk的120FPS要比小游戏120FPS效果要强很多。裁剪的时候，一个个裁剪级别提升。某些情况下只能用同步加载的(比如UI界面的ICON，当你打开一个界面，要显示ICON，这就不适合异步加载，因为界面关闭后，还有icon没有加载完成，加载完成后会报错)我们被迫会要使用预加载+缓存Get的模式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity自动化美术资源校验工具（模型/材质规范检测）技术详解]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/157465614</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/157465614</guid><author>voidinit</author><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 10:14:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[csharp[CreateAssetMenu(fileName = "ValidationRule", menuName = "Tools/校验规则")]// 条件判断// 适用于的资源类型Model,Material,Texture,Animation,Prefab,AnyFileSize,Dimension,CountEqual,NotEqual,LessThan,Contains,EndsWith质量保障。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity基于GraphView的可视化关卡编辑器开发指南]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/157427415</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/157427415</guid><author>voidinit</author><pubDate>Tue, 27 Jan 2026 10:18:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[csharp// 添加交互控制器// 缩放控制// 背景样式// 获取兼容的端口用于连接// 防止自连接// 防止同一节点连接// 输入只能连接输出// 类型必须匹配});// 创建房间节点// 创建敌人节点css/* 基础样式 */#关卡图 {/* 节点通用样式 */.node {/* 房间节点样式 *//* 敌人节点样式 */]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[分享一个好玩的：一次提示词让AI同时开发双引擎框架]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/156854169</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/156854169</guid><author>voidinit</author><pubDate>Mon, 12 Jan 2026 11:01:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[既然是两个引擎的代码要同时生成，我就要把这两个引擎的框架代码做好规划，统一的放到一个文件夹下，让Cursor的工程关联到这个文件夹。在你的设计下，使用AI 写框架，具体代码不用自己写，能节约大家的时间，提升工作效率。对框架来说目录结构很重要，当用AI把大部分的框架的核心接口都生成出来后，我们进一步对目录结构做好规范，并同步设计思路给到AI，让它接下来的工作更"懂你"，符合你的要求。AI 要用的好，需要人来给他指明一些方向，所以我们在使用AI写框架的时候，先给他指明一些基本的方向，目录结构就是很重要的一环。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[试玩小游戏运营投放全流程详解]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/156592231</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/156592231</guid><author>voidinit</author><pubDate>Mon, 05 Jan 2026 09:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[试玩基础库与小游戏基础库一样，API 会挂载在全局的 wx 对象上，但试玩里面能用的 wx 接口是不一样的，有些接口名虽然和小游戏的接口名一样，但定义上有细微差别，请仔细查看试玩的 API 文档。管理试玩内容在微信服务商平台完成，服务商管理员或服务商运营人员登录微信服务商平台后，点击【小游戏】->【试玩广告】->【去制作】即可进入试玩内容管理界面，管理该账号下的已有的试玩内容和创建新的试玩内容。当某个小游戏想要做试玩小游戏投放时，首先要开通小游戏的试玩能力，登录"MP后台"，开通"试玩能力"。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AI游戏开发全自动编程课程体系(Cursor版,支持Unity/Cocos, Laya后续支持)]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/156224491</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/156224491</guid><author>voidinit</author><pubDate>Wed, 24 Dec 2025 10:08:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[1: 基于AI工具+阅读《C#服务器+双客户端(Unity/Cocos)TurnKey》方案的架构与设计;基于《C#服务器+(Unity/Cocos)客户端Turnkey方案》全栈自动开发《好友对战五子棋》基于《C#服务器+(Unity/Cocos)客户端Turnkey方案》全栈自动开发《对战射击类游戏》基于《C#服务器+(Unity/Cocos)客户端Turnkey方案》全栈自动开发《捕鱼达人3D》基于《C#服务器+(Unity/Cocos)客户端Turnkey方案》全栈自动开发《割草类》]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[技术分享：游戏战场中如何处理角色死亡时各种姿势的“尸体“]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/155491065</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/155491065</guid><author>voidinit</author><pubDate>Tue, 02 Dec 2025 12:07:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[Step2: 要模拟角色"死亡"后不同的骨骼摆放的位置，姿势各有不同，那么我们要给人形动画的每个关节带上一些物理刚体RigidBody+物理形状。(3)全部把"物理人形骨骼"开启以后，在脚下给"物理人形骨骼"一个"物理爆炸"的力。Step5: "物理爆炸"结束2秒后，再禁用"物理人形骨骼"，这样角色就会躺在地面上，骨骼摆放为不同的姿势。运行的时候，正常情况下，"物理人形骨骼"都被禁用，不会对角色正常控制产生任何的影响。单独的针对"人形骨骼"的节点做一个独立的物理分组，不与其它的物理分组产生任何碰撞。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[搜打撤类技术分享：基于人形动画的上下半身分层状态控制]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/155023314</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/155023314</guid><author>voidinit</author><pubDate>Wed, 19 Nov 2025 13:48:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[Move(下半身)+Idle(上半身)做为普通的Move状态，Move(下半身)+瞄准射击(上半身)做为带攻击的Move状态。支持Unity/Cocos双客户端，以“第三人称射击类”游戏为玩法主体，基于目前比较火的”搜“，”打“，”撤“的游戏结构，玩家通过战斗，收集装备，升级装备，获取宝物等可以战斗，可以撤退。ShootLayer: 播放角色的idle 或者 瞄准射击动画，把ShootLayer的人形动画，带一个动画Mask, 只作用上半身。(2)：完整的第三人成射击类的”地图编辑器“的工具开发;]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[给出一套方案：角色如何自由搭配枪械与武器]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/154946187</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/154946187</guid><author>voidinit</author><pubDate>Mon, 17 Nov 2025 13:39:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[支持Unity/Cocos双客户端，以“第三人称射击类”游戏为玩法主体，基于目前比较火的”搜“，”打“，”撤“的游戏结构，玩家通过战斗，收集装备，升级装备，获取宝物等可以战斗，可以撤退。如果每种武器对于不同的模型，手臂的挂载点的位置不一样，我们可以在骨骼里面添加特殊的挂载点，来做到更好的匹配。分为"单手"模式与"双手模式",单手又分为"左手"与"右手"，左手就绑定到左手的"锚点"，右手就绑定到右手的"锚点"。step4: LateUpdate里面武器把自己的"锚点"与角色的"骨骼点"同步;]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于“SUD全资收购Cocos“对开发者影响的一些看法]]></title><link>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/154740791</link><guid>https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/154740791</guid><author>voidinit</author><pubDate>Wed, 12 Nov 2025 15:30:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[每次版本重大的升级，都会有很多的调侃，"这很Cocos"，“这很王哲”。对于开发者而言，其实也没有必要过于的担心，如果下一阶段Cocos的引擎还可以满足企业的需求，那继续用就可以了，如果不能满足需求，换别的引擎即可，从一个引擎换到另外一个引擎，对于开发者的技术成本没有那么高，代码能力，设计思想，处理经验等，不会随着引擎的切换而改变。不同的工具，不同的生态，不同的做法，也会带来很多思路上的不同和思维上的碰撞，其实对开发者更多是好事。"变化"能给"一潭死水"的生活带来"意想不到"的变化。]]></description><category></category></item></channel></rss>