<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[　]]></title><description><![CDATA[豆腐脑我只认咸的]]></description><link>https://blog.csdn.net/mooke</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; mooke]]></copyright><item><title><![CDATA[游戏开发笔记（十）——移动功能设计]]></title><link>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/50822111</link><guid>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/50822111</guid><author>mooke</author><pubDate>Mon, 07 Mar 2016 20:34:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[除了少数解谜类游戏，移动功能似乎已经成了当下游戏的一种居家旅行必备。简单移动功能类似贪吃蛇、俄罗斯方块、打砖块之类的游戏，移动可能仅仅意味着在代码里OnUpdate时改改坐标，在OnDraw时再画出来。但对于MMORPG来说，移动成为了一个复杂的问题。具体的说，它常常意味着以下一系列问题： 
+ 寻路 
+ 延时下的移动体验 
+ 表现同步的一致性 
+ 位置校验方案 
+ 服务器性能压力 
+ 自]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[netcat使用总结]]></title><link>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/10580461</link><guid>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/10580461</guid><author>mooke</author><pubDate>Fri, 30 Aug 2013 14:53:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一次知道nc（netcat）是好几年前的事了，那个时候天比现在更蓝，草比现在更绿，卤煮也还是一个刚上大学不久的青葱骚年...
现在把这个01年的老古董拿出来说好像有点炒冷饭的意思，资料也铺天盖地了说多了还惹人嫌。
不过没办法啊，毕竟当卤煮逐渐发现它有许多颇有内涵的功能的时候，连小伙伴都让它给惊呆了 :D ...


由于对hacker文化的兴趣，顺理成章的在合适的时候发现了nc，但当时]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发笔记（九）——技能系统]]></title><link>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/9771545</link><guid>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/9771545</guid><author>mooke</author><pubDate>Mon, 05 Aug 2013 20:28:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先要着重要说的是，游戏行业就算是只考虑其在国内的发展目测也应该有20年左右了，现在人们所做的开发，多半都是”站在巨人的肩膀上“进行的，都是在过去项目中研发者对游戏开发的认识、思考以及...已完成的代码的基础上逐步完善起来的。


      那些知识的传承，不管是合法的、非法的，还是搞不清合法非法的，这里不去计较。毕竟本朝也是经历过一段木有知识产权保护、盗版猖獗的岁月（以至于好多好的国内单]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发笔记（八）——场景对象管理]]></title><link>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/9615491</link><guid>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/9615491</guid><author>mooke</author><pubDate>Mon, 29 Jul 2013 15:50:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇《游戏系统开发笔记（七）——对象系统设计》简单介绍了下对象系统的设计，继续考虑游戏开发所需要完成的工作会发现还少一个很重要的点——对象的活动场所。
        游戏中，我们常常需要把整个游戏世界中零散的角色按照一定方式组织到一起，使它们...额...发生关系。有很多与之相关的许多问题或许会遇到：我这个技能最远攻击距离是多少？范围有多大？这个怪物离我多近的时候会主动攻击我？有些地形我是否]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发笔记（七）——对象系统设计]]></title><link>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8882073</link><guid>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8882073</guid><author>mooke</author><pubDate>Sat, 20 Jul 2013 11:40:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[角色系统算是整个游戏的核心骨干了，其它功能基本上都是以角色行为和状态为中心而展开的。
设计一个角色系统虽然算不上是一件多么困难的事情，但要设计出一个脉络清晰、抽象合理甚至是便于开发的角色系统却也是对编程功底和游戏业务知识的双重考验。
 
抽象之类的对于小东西可能没有所谓，但对于比较复杂的系统却是势在必行的。不宜抽象的过多，因为开发起来会比较绕，随着抽象层次升高，理解程序的成本也会攀升，没明显]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发笔记（六）——服务端架构设计]]></title><link>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8913051</link><guid>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8913051</guid><author>mooke</author><pubDate>Sat, 11 May 2013 01:43:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[上回写了写服务端的分层结构，分层是比较宏观上的东西，至于层次间具体的交互方式还得通过各个模块的交互方式来体现，姑且把这种模块划分以及其间的交互关系称之为架构吧，下面就来谈谈MMORPG的服务端架构，
        对于制作一款游戏而言，首先要考虑的是做什么样的游戏？要实现哪些功能？而为了进一步简化问题，我们先考虑一款游戏的核心玩法——即少了这一部分便会使得整个游戏失去骨骼，乃至于产生一种“皮之]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发笔记（五）——服务端系统分层]]></title><link>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8868613</link><guid>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8868613</guid><author>mooke</author><pubDate>Tue, 30 Apr 2013 02:37:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[本来很想按顺序写下来，到了第五篇是打算先写架构的，无奈这东西暂时没办法弄的比较通透，拖了很久也还是觉得写起来有困难。有一个客观因素是这阵子有点忙，很多东西要做，也没办法留出许多时间用来学习。
        还是先写已经有点概念的东西吧....
 
关于架构：
        一个复杂系统开始施工前首先要设计其架构，但这个暂时没能力说太细，所以只简单一提。
 
        什么是架]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发笔记（四）——游戏程序简介]]></title><link>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8826691</link><guid>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8826691</guid><author>mooke</author><pubDate>Sun, 21 Apr 2013 02:44:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏程序还是其他什么功能的程序从开发者角度来说，差别都不是很大。真正区别比较大的地方应该是在于产品设计上。
 
       不过不得不说，游戏是软件世界里最大型和复杂的一类应用之一，代码规模基本上都在百万行这个数量级上。所以实现起来是需要一些架构上的精心设计以及对程序语言和编程技巧的灵活运用的，否则很容易会在开发过程中出现传说中的软件危机神马的... 对于一款商用软件来说，首先要解决的是可行]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发笔记（三）——通用代码库]]></title><link>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8680020</link><guid>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8680020</guid><author>mooke</author><pubDate>Tue, 26 Mar 2013 22:55:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[墨水比较有限，工作时基本也都是着眼小处，除了工作内容涉及过的几个模块，其余的暂时并未多作关注，所以基本上还只是停留在感性认识上。不过我倒觉得这是难免，毕竟游戏产品放到整个软件行业来说也是个较复杂的东西，需要花很多时间才能把其间各种技术融会贯通为我所用，但等到了那个时候恐怕已经忙得未必会有时间详细的写东西了吧。所以这篇文章也是基本上限制在自己的这层认识水平上去写，还是那句话，过段时间回顾的时候再来修]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发笔记（二）——开发流程和项目管理]]></title><link>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8654816</link><guid>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8654816</guid><author>mooke</author><pubDate>Sat, 09 Mar 2013 22:39:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[经验所限，并且对项目管理这块关注也比较少，所以暂时只能根据自己现在了解到的简单写写，以后等有了更多了解再回来完善一下。另外要说明的一点就是根据游戏类型不同，无论从开发团队规模还是流程管理上相信都会有很大不同，这里只针对传统端游项目说说。
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        前一篇说到分工，游戏工作室一般分成几个组]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发笔记（一）——立项、分工和制作基础]]></title><link>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8606929</link><guid>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8606929</guid><author>mooke</author><pubDate>Sun, 24 Feb 2013 17:56:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[作为只工作了半年的游戏行业从业者，而且又是基层民工，这个主题真心了解不多。Anyway，我就把我了解到的写一下吧。受限于了解水平，会有很多介绍不全面的地方。另外由于信息来源主要是平时交流（夹杂个人脑补），许多环节没有参与，难免会有和事实存在偏差的情况，恳请指出，谢。
——苦逼的开发者
 
基本介绍：
先把游戏开发商划分成下面几类：
客户端游戏、网页游戏 、Flash小游戏、单机游戏、手机]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发笔记（序）——因由、感想与目的]]></title><link>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8605699</link><guid>https://blog.csdn.net/mooke/article/details/8605699</guid><author>mooke</author><pubDate>Sat, 23 Feb 2013 19:01:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果你不是少数幸运儿，此时此刻一定也或多或少经历些事情，其中总有些让你感到彷徨无奈和无解。
 
现实有时不可爱，但是好在我们还有游戏中的虚拟现实。
 
比起现实，游戏世界要单纯可爱的多。在此寻找精神上的慰藉我倒不觉得是一种逃避，我认为那是将自己从现实泥泞中间抽出的轻松一刻。
 
让你那理由充分的忙碌稍事休息。
 
游戏10多年，遇到过不少游戏，其中许多品质不见得多高，但是感动过赞叹]]></description><category></category></item></channel></rss>