<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[handwolf的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/handwolf</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; handwolf]]></copyright><item><title><![CDATA[内存映射的用法]]></title><link>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/369412</link><guid>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/369412</guid><author>handwolf</author><pubDate>Sat, 30 Apr 2005 17:03:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[内存映射的作用之一是可以在进程之间进行通信，鉴于自己当时搜索资料时的痛苦，以及有很多网友虽然知道有这几个函数，但是不知道怎么结合用，下面我列出了一个应用的例子：SData是一个结构体，创建内存映射// mapping dataint iLengByte = sizeof(SData);LPBYTE lpData;HANDLE hMap = CreateFileMapping(INVALID_HAN]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Puyo Game＿一个好玩的游戏！]]></title><link>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/369401</link><guid>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/369401</guid><author>handwolf</author><pubDate>Sat, 30 Apr 2005 16:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这是我为了应聘一个游戏公司写的小游戏，以前不怎么接触java，还是第一次正式写java程序，有错误的地方，还望见谅！下面是对游戏的一个简介：因为公司要求用英文，我就不翻译了，嘿嘿！Guide and Improvements of Puyo GameAuthor: handwolf  2005-4-30Email: handwolf@tom.com---------------  Rules of]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个有趣的问题，足球比赛场次安排！]]></title><link>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/363075</link><guid>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/363075</guid><author>handwolf</author><pubDate>Tue, 26 Apr 2005 08:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这是我在论坛上回的一个帖子，感觉很有意思就在这里保存下来，以免丢失！原贴地址：　http://community.csdn.net/Expert/topic/3964/3964967.xml?temp=.7246057提问（我稍加更改）：一共有n个足球队或更多，进行比赛，每两个球队之间有且只有一次比赛，每天最大限度可以比 n/2 场，而且每组在一天内不能重复比赛要求最短的时间内将各队全部的比赛结束]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[椭圆的绘画算法――（旋转、填充）]]></title><link>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/343546</link><guid>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/343546</guid><author>handwolf</author><pubDate>Mon, 11 Apr 2005 22:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[椭圆的绘画算法――（旋转、填充）作者：handwolf日期：2005-4-11介绍：窗口中的矩形，带圆角的矩形和椭圆只能由GDI在轴向上绘制。假如有人希望在Windows NT下绘制旋转或歪斜的图形，他可以使用世界坐标系变换。很不幸的是在Windows 95/98下，是没有世界坐标系变换的。作为一个跨平台的解决方案，就需要自己做更多的工作。矩形能由四边形模拟，这样它就能旋转和歪斜了。然而，椭圆又该]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Breseham椭圆绘画算法演变出来的程序！]]></title><link>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/227872</link><guid>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/227872</guid><author>handwolf</author><pubDate>Fri, 24 Dec 2004 14:45:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个程序主要的思想来自Breseham算法，演变的东西就是增加了旋转！算法描述就不写了，敲打起来很累！把程序罗列出来吧！Mfc 代码如下：//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////BreEllipse//(xc,yc)----------椭圆中心]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[贝齐埃曲线德卡斯特里奥（de Casteljau）算法及程序]]></title><link>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/227781</link><guid>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/227781</guid><author>handwolf</author><pubDate>Fri, 24 Dec 2004 13:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[贝齐埃曲线德卡斯特里奥（de Casteljau）算法及程序 1）  描述de Casteljau算法最基本的概念就是在线段AB中找到C点，使得C点将AB线段划分成u:(1-u)比例（|AC|:|AB|=u）,怎么找这个C点呢？ A 到 B 的向量是 B – A ，因为u在0到1之间，所以C点就在u(B – A)处，考虑到A点的位置，C点的位置是A + u(B – A)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[通过类名称得到该类的新对象指针]]></title><link>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/227722</link><guid>https://blog.csdn.net/handwolf/article/details/227722</guid><author>handwolf</author><pubDate>Fri, 24 Dec 2004 13:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[用过虚拟函数的程序员，肯定对switch/case 句型带有一种不想用的心理，因为如果case过多的话，至少会有以下缺点：1）  代码太长，不适合查看和管理；2）  switch/case不够灵活； 3）  扩充性不够好，比如每增加一个case都要更改代码。 MFC有一个很好的框架，继承自CObject且通过DECLARE_DYNAMIC()和IMPLEMENT_DYNAMIC]]></description><category></category></item></channel></rss>