<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[grrr28的博客]]></title><description><![CDATA[个人博客]]></description><link>https://blog.csdn.net/grrr28</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; grrr28]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity ParticleSystem的小优化]]></title><link>https://blog.csdn.net/grrr28/article/details/79580078</link><guid>https://blog.csdn.net/grrr28/article/details/79580078</guid><author>grrr28</author><pubDate>Fri, 16 Mar 2018 14:56:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近游戏场景希望加入一些ParticleSystem来丰富场景，这样肯定会带来一定的性能开销。一般来说ParticleSystem的优化就是尽量减少粒子数，尽量不使用粒子碰撞等。而今天要说的是，多个ParticleSystem之间的Draw Call问题。例子：首先场景中添加3个ParticleSystem如下运行效果这里展示了3个ParticleSystem叠加在一起的效果。这种需求会经常碰到。...]]></description><category></category></item></channel></rss>