<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[阿飞专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/ffvcff</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ffvcff]]></copyright><item><title><![CDATA[AGP内存，系统内存，显存的区别]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/6882763</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/6882763</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Mon, 17 Oct 2011 22:21:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[三种内存AGP内存，显卡本地内存，系统内存，其中我们都知道显卡本地内存就是显存，系统内存就是咱那内存条，那这AGP内存是个啥玩意啊？其实是因为在以前显卡内存都很小，那时还是在显存是16M，32M为主流的时候，如果你运行一个需要很多纹理的3D程序，那么显存一会就不够用了，那该咋办呢]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3D设备丢失解释]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/6147683</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/6147683</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Mon, 17 Jan 2011 19:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />  <br />在创建时使用D3DPOOL_MANAGED标志的资源可以不需要重新载入，但D3DPOOL_DEFAULT加载的资源就需要先释放，后 重建。<br /><br />通常需要这样处理的有ID3DXFont和ID3DXSprite，而.X模型什么的就不需要。<br />在发现设备丢失时，我们要调用 OnLostDevice(void)函数让D3DPOOL_DEFAULT加载的资源释放掉。<br />好在ID3DXFont和ID3DXSprite有设备丢失处理函数，直接调用就好了void]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D渲染流水线]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/6108019</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/6108019</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Thu, 30 Dec 2010 20:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />下面开始详解3D渲染流水线：<br />1、首先要设置好各种转换矩阵（相机矩阵、投影矩阵、模型矩阵，D3D要分别设置这三个，Opengl则把相机矩阵和模型矩阵相乘作为一个结果来设置）。然后准备好顶点以及把顶点组成图元的索引数据。<br />2、把顶点和索引（图元信息数据）交给显卡。显卡的顶点处理单元开始工作了，显卡内部依次对每个顶点处理，这里有两种模式，固定管线和Shader模式。<br />3、顶点处理器，每个顶点处理的过程是通过世界矩阵和相机矩阵把顶点位置转换到相机空间中，然后再通过投影矩阵]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3D世界变换]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/6063929</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/6063929</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Wed, 08 Dec 2010 20:24:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /> 首先讲解一下模型空间  <br />  什么是模型空间呢？每个模型（3D物体）都有它自己的空间，空间的中心（原点）就是模型的中心。在模型空间里，只有模型上的不同点有位置的相对关系。那什么是世界空间呢？世界就是物体（模型）所存在的地方。当我们把一个模型放进世界里面去，那么它就有了一个世界坐标，这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的。在世界空间里，世界的中心就是原点（0, 0, 0），也就是你显示器屏幕中间的那一点。我们可以在世界空间里摆放很多个模型，并且设置它们在世界空间中的坐标，这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简要分析Ogre渲染队列的实现原理(一) ]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/6055191</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/6055191</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Sat, 04 Dec 2010 19:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />  <br />渲染队列在Ogre中是一个重要的概念，在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用：1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体，最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制，目的是尽可能减少渲染状态的切换。一般用户常用的是在entity中设置渲染队列序号，其实整个渲染队列的工作流程远远比这个复杂，但基本不需要最终用户干预。这篇文章就是要把这部分不用干预的细节分析一下。<br />渲染队列]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ 花几分钟写的一个游戏动画循环]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5961038</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5961038</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Sat, 23 Oct 2010 17:46:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />  <br />///关键帧结构<br />typedef struct KsyFrame<br />{<br /> DWORD time;  //关键帧时间<br /> D3DXMATRIX  matTransformation; //关键帧的模型变换矩阵(动画)<br />}sKeyframe;<br />sKeyframe g_KeyFrmaes[4]=<br />{<br /> //keyframe0 ,0ms<br /> {<br />  0,<br />  D3DXMATRIX<br]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[for_each的用法]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5958303</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5958303</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 22 Oct 2010 10:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />Introduction<br />學習過STL的container後，想要存取每一個iterator，你一定寫過以下的程式<br /><br />#include <vector><br />#include <iostream><br />using namespace std;<br />int main() {<br />  int ia[] = {1, 2, 3};<br />  vector<int> ivec(ia, ia + sizeof(ia) / sizeof(int));<]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HLSL 研究学习之第七章第二节]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943270</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943270</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />(7_2)3D三角形纹理与色彩混合(用原来色彩,不用PS)<br /> <br /> <br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(7_2)3D三角形纹理与色彩混合(用原来色彩,不用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[   HLSL 研究学习之七章一节]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943268</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943268</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /> (7_1)3D三角形纹理与色彩混合(用原来色彩)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />// -------------------------------------------------------------<br />// hlsl.fx:(7_1)3D三角形纹理与色彩混合(用原来色彩)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HLSL 研究学习之六章六节]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943263</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943263</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />  (6_6)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色,不用PS)<br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HLSL 研究学习之六章五节]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943258</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943258</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:24:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />(6_5)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色，用PS)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(6_5)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色，用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HLSL 研究学习之六章四节 ]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943247</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943247</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:21:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /> (6_4)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色)<br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />// hlsl.fx:(6_4)3D三角形双纹理与色彩混合(fx中单一色)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HLSL 研究学习之六章三节]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943245</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943245</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:20:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /> (6_3)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色,不用PS)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(6_3)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色,不用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br /]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ HLSL 研究学习之六章二节   ]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943242</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943242</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /> (6_2)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色，用PS) <br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(6_2)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色，用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HLSL 研究学习之六章一节]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943237</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943237</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />  (6_1)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色)<br /> <br />hlsl.fx:<br />// -------------------------------------------------------------<br />// hlsl.fx:(6_1)3D三角形纹理与色彩混合(fx中单一色)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HLSL 研究学习之五章六节]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943233</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943233</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:16:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /> (5_6)3D三角形双纹理(外部设纹理,不用PS))<br /> <br />hlsl.fx:<br />//(5_6)3D三角形双纹理(外部设纹理,不用PS))<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />float4x4 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HLSL　研究学习之五章五节]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943229</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943229</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />  (5_5)3D三角形双纹理(外部设纹理,用PS)<br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />//(5_5)3D三角形双纹理(外部设纹理,用PS))<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />floa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HLSL 研究学习之五章四节]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943222</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943222</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /> (5_4)3D三角形双纹理(C++代码中设纹理)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />// -------------------------------------------------------------<br />//hlsl.fx:(5_4)3D三角形双纹理(外部设纹理)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HLSL 研究学习之五章三节]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943216</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943216</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />(5_3)3D三角形纹理(fx中设纹理，不用PS)<br /> <br />hlsl.fx:<br /> <br />//(5_3)3D三角形纹理(fx中设纹理，不用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// hlsl.fx<br />// -------------------------------------------------------------<br />fl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HLSL 研究学习之五章二节]]></title><link>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943206</link><guid>https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/5943206</guid><author>ffvcff</author><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 14:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />  (5_2)3D三角形纹理(fx中设纹理,用PS)<br /> <br /> <br />hlsl.fx:<br />//(5_2)3D三角形纹理(fx中设纹理,用PS)<br />// -------------------------------------------------------------<br />// 全局变量<br />// -------------------------------------------------------------<br />float]]></description><category></category></item></channel></rss>