<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[UTwelve虚幻全懵工程师]]></title><description><![CDATA[By UTwelve]]></description><link>https://blog.csdn.net/Utwelve</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Utwelve]]></copyright><item><title><![CDATA[【UE】在UMG中引入Web矢量图标库，彻底告别找图切图。再做一个可视化检索工具]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/162687469</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/162687469</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Wed, 08 Jul 2026 16:36:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[在开发 UE UI 时，我们经常需要海量的高清图标。与其到处找图、切图、做PaperSprite优化。
不如直接引入前端 Web 开发中常用的矢量图标库。这类图标不仅资源丰富，而且打包成字体后体积极小、无限放大不失真。
本文将演示如何将开源 SVG 图标库转换为 UE 字体资产，并进阶制作一个编辑器控件，实现图标的可视化检索与一键复制。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】[暗黑Shader] [Lumen 折射 1] 基于 Lumen Surface Cache 实现物理正确的折射 （0成本、不使用光追和屏幕空间）]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/161796240</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/161796240</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Mon, 08 Jun 2026 12:39:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[在中，介绍了一种对lumen进行hack手法，实现透明的效果。这种折射是对这个办法的扩展，通过计算折射屈光光路，实现对Lumen表面缓存的采样。绕开了屏幕空间数据缺失，导致非光追折射效果不好的问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】实现彩色阴影半影Colored Penumbra——无需代码版本UE，仅修改引擎着色器]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/161715133</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/161715133</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Fri, 05 Jun 2026 13:15:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[“彩色半影”是通过在这一过渡区域提升原有的颜色饱和度（或注入特定色彩），使其呈现出更加生动、通透的视觉效果。

这种效果在现实世界中通常由光线的次表面散射或环境光反弹引起。而在游戏开发中，尤其是**风格化渲染（如卡通渲染、二次元风格）**中，彩色半影被广泛用于避免阴影看起来发“脏”，能够极大地增强画面的温暖感和艺术感染力。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】材质与半透明 - 01. 基于Masked遮罩的抖动半透明 DitherMask]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/152330678</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/152330678</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Wed, 13 May 2026 22:21:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果我们在微观（像素尺度）上观察这种渐变过渡，会发现它呈现出明显的颗粒感与断层为了消除这种规律性网格带来的死板感，在 Shader 的实际应用中，我们通常会引入随机噪声Noise核心思路：通过抖动（Dithering）技术在屏幕空间创建时序随机孔洞，并配合TAA（时序抗锯齿）或TSR（超分辨率时序抗锯齿）等现代时序复用技术，在时间轴上将这些孔洞“擦除”并融合，最终骗过人眼，形成丝滑的透明视觉错觉。蓝噪声能够有效消除方案中的阶梯断层与斜纹，换取更加平滑、连续的渐变过渡。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】如何手搓一个完美贴合地形的 Mesh Decal（面片贴花）]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/160886861</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/160886861</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Fri, 08 May 2026 13:02:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[在UE5开发中，我们经常需要在地面上放置道路标志线又或者魔法阵、裂缝、血迹等图案。如果直接放一个半透明的面片，遇到高低不平的地形必然会穿模。虽然官方推荐使用，但在某些需要复杂顶点动画、粒子特效绑定或特殊Mesh拓扑的场景下，我们。今天就来分享一下，如何纯靠材质节点让一个普通的半透明面片像投影仪一样，完美“印”在模型表面。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】Gerstner Waves 水体模拟 5 ：完善水体光学 【高光、粗糙度、折射、斯涅尔窗】]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/160471434</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/160471434</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 15:54:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[近景水面和水下效果时的一些做法，包括水面折射、高光与粗糙度、水下的斯涅尔窗，以及单层水在水下视角下的一些修正思路。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】Gerstner Waves 水体模拟 4 ：[颜色构成阶段3、4] - 实现NAP+CDOM]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/160373150</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/160373150</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:44:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[当前我们已经完成了前两项（纯水 $w$ 与浮游植物 $\phi$），现在我们将补齐决定近岸水体与河流视觉表现的核心拼图：**NAP（非藻类颗粒物/泥沙）** 与 **CDOM（有色溶解有机物/黄化物质）**。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】Gerstner Waves 水体模拟 3 ：[颜色构成阶段1、2] - 实现纯水+叶绿素]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/160176700</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/160176700</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Fri, 17 Apr 2026 17:50:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[为海水制作制作着色器，制作纯水和水藻]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】Gerstner Waves 水体模拟 2 ：更进一步讨论其海洋物理与美术实现]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/160142812</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/160142812</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 11:50:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[基于GerstnerWaves的水体实现，这篇主讲Substrate Single Layer Water，与海洋的光学构成，已经如何将其转换为构建单层水材质的思路]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】如何正确旋转法线贴图]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/159631194</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/159631194</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Mon, 30 Mar 2026 10:18:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[在虚幻引擎中，当我们对法线贴图的 UV 进行旋转时，贴图的纹理虽然旋转了，但法线向量所代表的三维方向并没有跟着旋转。这会导致模型在受到光照时，高光和阴影的方向完全错乱。
为了修复这个问题，必须在材质中对采样出来的法线向量进行一次反向旋转补偿。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-4-将图片制作为距离场图]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/159541349</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/159541349</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Sat, 28 Mar 2026 00:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[用PS制作距离场贴图]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】使用 Shot 命令，在UE中完成截图，及Shot命令的参数设置]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/159540492</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/159540492</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 11:46:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了Shot命令的三个实用参数： -showui：截取包含UI界面的画面，需注意编辑器界面也会被截入 -filename=：自定义文件名/路径，支持自动创建目录 -nosuffix：去除文件名末尾的数字序号，注意同名文件会被覆盖 这些参数可组合使用（如Shot -showui -filename=&quot;MyUI&quot; -nosuffix），特别适合需要截取UI画面的场景。相比高分辨率截图命令，带参数的Shot命令能更灵活地满足不同截图需求。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】非常快速的制作一个 UMG自发光]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/159424395</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/159424395</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Tue, 24 Mar 2026 13:58:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[在UMG里制作文字自发光]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】在平面模型与UMG中构建可交互的HDRI铬球与360°全景漫游]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/158733263</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/158733263</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2026 13:18:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[介绍了如何利用 Sphere Mapping（球形映射）算法，将平面的 UV 坐标重构为球体法线，从而在 UI Image 控件上“伪造”出一个具有体积感和反射效果的拟真铬球，适用于材质球展示与环境光照预览。
探讨了 Inverse Equirectangular Projection（逆向等距柱状投影）技术，通过构建视口射线与三维矩阵旋转（Roll-Pitch-Yaw），在 UI 中实现了无拉伸、可自由旋转视角的 360° 全景漫游功能。
通过这两种无需复杂模型、纯粹基于 Shader ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】优化技巧：将造成卡顿的主线程任务，分散到多个帧进行分帧处理]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/156413842</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/156413842</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Tue, 30 Dec 2025 14:24:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[解决主线程阻塞 (Main Thread Blocking) 的核心优化技术——分帧处理 (Time Slicing)
解决生成海量 Actor、初始化大量 UI Widget 等场景引发的画面卡顿与 FPS 骤降 问题，根据玩家硬件性能动态调整每帧负载，彻底消除帧时间尖峰]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】材质与半透明 - 02.将半透明作为后期材质]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/156391895</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/156391895</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Mon, 29 Dec 2025 17:25:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何使用半透明用于制作后期特效]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】笔记：用 @param 标记，为蓝图节点的输入输出引脚添加注释]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/155789804</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/155789804</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Wed, 10 Dec 2025 21:35:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：蓝图函数可以通过Javadoc风格的@param标签为输入输出引脚添加注释说明。具体格式为@param [引脚名] [描述]，注释内容会在创建新节点或重启编辑器时更新显示。这种方法适用于为函数和引脚提供详细说明，提升代码可读性。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Windows】为“大内存配置”的电脑关闭内存压缩]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/155769314</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/155769314</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Wed, 10 Dec 2025 10:32:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[关闭内存压缩]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】材质中仅用4次采样实现 描边、虚线描边（蚂蚁线）、贴图转法线、贴图转Flowmap流场]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/155073052</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/155073052</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Thu, 20 Nov 2025 20:59:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[查找边缘，确定线条切线方向，用于计算流动方向，控制虚线在边缘上的排列与运动方向。
通过4次采样实现了以下需求：
- 绘制描边
- 贴图 转 法线贴图
- 贴图 转 流场图`FlowMap`]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE】材质与半透明 - 00.什么是半透明材质]]></title><link>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/153465010</link><guid>https://blog.csdn.net/Utwelve/article/details/153465010</guid><author>Utwelve</author><pubDate>Fri, 17 Oct 2025 19:48:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[本系列将聚焦于各种实用的透明效果案例实现，每篇文章篇幅不会很长。
但在讲案例之前，我们需要先补上一些重要的前置知识——透明材质是什么，UE 中“透明”到底意味着什么。]]></description><category></category></item></channel></rss>