<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Unity_Cube的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/Unity_Cube</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Unity_Cube]]></copyright><item><title><![CDATA[支付SDK]]></title><link>https://blog.csdn.net/Unity_Cube/article/details/71944945</link><guid>https://blog.csdn.net/Unity_Cube/article/details/71944945</guid><author>Unity_Cube</author><pubDate>Sun, 14 May 2017 12:28:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、引言

通常，游戏开发商并不会只在一个渠道上线他们的游戏，接入越多的渠道，代表着可能获取越多的用户，但同时也代表着越多的接入SDK工作量、工期和费用。一款游戏要有足够的用户，甚至需要接入30家以上的各种渠道，以保障自己的市场覆盖率。
单个SDK接入流程在一位有经验的全职客户端程序、一位全职服务端程序员、一位全职QA处理的情况下，需要3天时间才能完成。因此当一款产品面对30个甚至更多不同需]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[A*]]></title><link>https://blog.csdn.net/Unity_Cube/article/details/71941525</link><guid>https://blog.csdn.net/Unity_Cube/article/details/71941525</guid><author>Unity_Cube</author><pubDate>Sun, 14 May 2017 11:53:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[A*（A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的直接搜索方法。
注意是最有效的直接搜索算法。之后涌现了很多预处理算法（ALT，CH，HL等等），在线查询效率是A*算法的数千甚至上万倍。
公式表示为： f(n)=g(n)+h(n)
其中 f(n) 是从初始点经由节点n到目标点的估价函数，
g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价，
h(n) 是从n到目标节点最佳路径的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/7896440]]></title><link>https://blog.csdn.net/Unity_Cube/article/details/70556207</link><guid>https://blog.csdn.net/Unity_Cube/article/details/70556207</guid><author>Unity_Cube</author><pubDate>Sun, 23 Apr 2017 23:07:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[1，新建项目。新建一个项目里面会有一个摄像机。

2，编写服务器端代码cs：





[csharp] view
 plain copy






using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class server : MonoBehaviour {  
      
    ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#设计模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/Unity_Cube/article/details/70512380</link><guid>https://blog.csdn.net/Unity_Cube/article/details/70512380</guid><author>Unity_Cube</author><pubDate>Sun, 23 Apr 2017 16:38:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、引言

　　经过这段时间对设计模式的学习，自己的感触还是很多的，因为我现在在写代码的时候，经常会想想这里能不能用什么设计模式来进行重构。所以，学完设计模式之后，感觉它会慢慢地影响到你写代码的思维方式。这里对设计模式做一个总结，一来可以对所有设计模式进行一个梳理，二来可以做一个索引来帮助大家收藏。

　　PS: 其实，很早之前我就看过所有的设计模式了，但是并没有写博客，但是不久就很快忘记]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[加载场景进度条平滑问题]]></title><link>https://blog.csdn.net/Unity_Cube/article/details/70141055</link><guid>https://blog.csdn.net/Unity_Cube/article/details/70141055</guid><author>Unity_Cube</author><pubDate>Wed, 12 Apr 2017 11:30:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[背景

通常游戏的主场景包含的资源较多，这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题，可以首先加载Loading场景，然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少，所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity_解析表格]]></title><link>https://blog.csdn.net/Unity_Cube/article/details/70141017</link><guid>https://blog.csdn.net/Unity_Cube/article/details/70141017</guid><author>Unity_Cube</author><pubDate>Wed, 12 Apr 2017 11:26:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[//用来存储数据的数组
string[ ][ ] _ArrayList;
//单例，用来在另一个脚本中调用
 public static Data_Csv intense;
void Awake()
{
    //单例赋值

     intance=this; 
      //得到表格——文本类型  一定在Resources文件下，typeof是文件类型为TextAsset]]></description><category></category></item></channel></rss>