<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Shepherdog的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/Shepherdog</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Shepherdog]]></copyright><item><title><![CDATA[HTML5游戏的迷思]]></title><link>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/51916526</link><guid>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/51916526</guid><author>Shepherdog</author><pubDate>Fri, 15 Jul 2016 11:57:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[2014年10月底，HTML5 标准规范终于制定完成，并已公开发布。八年来，HTML5从饱受质疑到逐渐受到重视，经历了诸多起起落落，到现在这最后一只靴子也终于落地了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity深入了解协同Coroutine]]></title><link>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/23362567</link><guid>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/23362567</guid><author>Shepherdog</author><pubDate>Thu, 10 Apr 2014 16:12:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[目标
如果你不是很清楚协同（Coroutine），或者在使用中发现它不能按照你预想的方式工作时你应该读下这篇引导。
协同（Coroutine）适用于以下场合：


需按步骤完成并可间断执行的任务
编写延时执行的例程
编写需要等待某一其它操作结束后才执行的例程
比如你可以利用协同实现一组精心组织的场景镜头组合，或者简单的让敌人播放死亡动画，暂停然后复活。
协同是Unity的强大功能]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity添加自定义拓展方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/22944147</link><guid>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/22944147</guid><author>Shepherdog</author><pubDate>Fri, 04 Apr 2014 16:26:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[通常你会发现你不能修改正在使用的那些类，无论它是基础的数据类型还是已有框架的一部分，它提供的方法让你困苦不堪。不过。。C# 提供了一种巧妙的方式来让你扩充已有的类，也就是我们今天要讲的扩展方法。

扩展方法由于很方便而被经常使用到，我们更愿意叫他语法糖豆（syntactic sugar），一个实用样例是Unity的Transform类，比如：你只想设置Transform.position中Ve]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity使用MonoDevelop快速调试]]></title><link>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/22877751</link><guid>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/22877751</guid><author>Shepherdog</author><pubDate>Thu, 03 Apr 2014 16:10:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[目标：

下面这篇教程详细介绍了如何挖掘MonoDevelop的强大调试功能：


如何在不重新编译工程的情况下调试
如何查看调用堆栈
如何跟踪变量值的变化

使用MonoDevelop调试

首先最重要的是你不再需要为了调试而编译你的工程。很多人包括我在内，都不知道这个特性而花费很多时间在MonoDevelop里编译，然后在Unity的编辑器里调试，而你再也不需要这么做了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity入门资源指引]]></title><link>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/22071277</link><guid>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/22071277</guid><author>Shepherdog</author><pubDate>Tue, 25 Mar 2014 16:30:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[2013年可谓是手游的嘉年华，国内游戏人也开始了狂欢，可创新这块儿还是一如既往的低迷，但也有不少独立开发者仍然在追逐自己的梦想。
嗯，开篇的感慨完了，开始我们的正题：适合独立游戏开发者的引擎
1.       首先他要轻巧已用，入手不难
2.       界面直观易懂，操作简便
3.       简约不简单，功能还要足够强大
4.       编码要求不要太高，因为咱也不是资深技术宅
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Metro UI 对APP使用体验的影响]]></title><link>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/7470298</link><guid>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/7470298</guid><author>Shepherdog</author><pubDate>Tue, 17 Apr 2012 16:52:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[Metro在微软的内部开发名称为“ typography-based design language”（基于排版的设计语言）。它最早出现在微软电子百科全书95，此后微软又有许多知名产品使用了Metro UI，这包括：Windows媒体中心、Zune播放器等等。该技术已于2010年初（美国）获得Metro UI专利批准（USPTO）。Metro UI最新的应用是windows phone 7智能手机]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[图像压缩标准]]></title><link>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/5894233</link><guid>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/5894233</guid><author>Shepherdog</author><pubDate>Sun, 19 Sep 2010 12:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[压缩方式是DVR的核心技术，压缩方式很大程度上决定着图像的质量、压缩比、传输效率、传输速度等性能，它是评价DVR性能优劣的重要一环。 随着多媒体技术的发展，相继推出了许多压缩编码标准，目前主要有JPEG/M-JPEG、 H.261/H.263和MPEG等标准。 


　　1、JPEG/M-JPEG
　　①、JPEG是一种静止图像的压缩标准，它是一种标准的帧内压缩编码方式。当硬件处理速度足够]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[移动平台WebService通信的瑞士军刀：gSOAP]]></title><link>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/5894204</link><guid>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/5894204</guid><author>Shepherdog</author><pubDate>Sun, 19 Sep 2010 12:01:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[     项目组需要一个WebService调用的框架，在搜索了N多网页后，终于找到了个几乎完美的开源SOAP实现--gSOAP，其官方网站是：http://gsoap2.sourceforge.net/具体使用方法就不多说了，just google it，下面只对在Symbian平台下使用略说几点。注：需要一个服务提供者，我用的是ASP.NET+IIS在VS2005调试环境下在本地建立的一个服务器，使用修改的HelloWorld服务来测试。    [WebMethod]    publicstring S]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[移动设备上跨平台通用远程调用框架的实现]]></title><link>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/5894147</link><guid>https://blog.csdn.net/Shepherdog/article/details/5894147</guid><author>Shepherdog</author><pubDate>Sun, 19 Sep 2010 11:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目前小组正在做的项目是Symbian平台上的手机电视客户端，是一个基于3G网络的富媒体应用，所以与远端服务器间的数据交换将不可避免。实现一个调用远程服务的模块以保证通信的高效和畅通是我们当前采取的方案，不过接口的需求略有不同：l         由于运行在移动终端，受存储空间和处理速度的限制，框架必须精简l         另有WM、Brew、iPhone等平台，所以生成的接口必须能够跨平台，以减少工作量目前采用的方案：该方案的一个升级版本是定义一个XML Schema，该Schema描述的接口如FuncN]]></description><category></category></item></channel></rss>