<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[P_hantom的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/P_hantom</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; P_hantom]]></copyright><item><title><![CDATA[在 D3D12 中实现 GenerateMipmaps]]></title><link>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/125934945</link><guid>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/125934945</guid><author>P_hantom</author><pubDate>Sat, 23 Jul 2022 02:32:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用 D3D12 对 Render Target 生成 Mipmap 数据]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cubemap 中 6 个 View Matrix 的制作方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/124798349</link><guid>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/124798349</guid><author>P_hantom</author><pubDate>Mon, 16 May 2022 15:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Cubemap 六个面的矩阵制作]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Direct3D 12 中使用 Stream Output 的细节研究]]></title><link>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/117601929</link><guid>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/117601929</guid><author>P_hantom</author><pubDate>Sun, 06 Jun 2021 01:02:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、前言：

  一直在做骨骼动画，其中 Skinning 的部分使用 D3D12 的 Stream Output，经过一段“苦难”的
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[再探 cbuffer / tbuffer / StructuredBuffer]]></title><link>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/108083086</link><guid>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/108083086</guid><author>P_hantom</author><pubDate>Tue, 18 Aug 2020 21:24:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录前言一、准备资源二、在 D3D12 中使用 cbuffer / tbuffer / StructuredBuffer1. Root Signature2. 把 Position 参数放进 cbuffer 中3. 把 Color 参数放进 tbuffer 中4. 把 Color 参数放进 StructuredBuffer 中三、总结四、附录

前言
前些日子写过一篇有关 cbuffer / tbuffer / StructuredBuffer 的文章，那篇文章描述了在 D3D11 中如何使用这些资源，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在 Direct3D12 中使用 Stream Output]]></title><link>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/107813791</link><guid>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/107813791</guid><author>P_hantom</author><pubDate>Wed, 05 Aug 2020 16:07:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 Direct3D12 中使用 Stream Output一. 引子二.一切从 CreateGeometryShaderWithStreamOutput 说起1. D3D11 和 D3D102. D3D12三. 在 D3D12 中使用 Stream Output1. Error2. 解决方法3. Debug四. 总结新的改变功能快捷键合理的创建标题，有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 中 cbuffer / tbuffer / Buffer / Texture / StructuredBuffer 区别和使用]]></title><link>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/104634791</link><guid>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/104634791</guid><author>P_hantom</author><pubDate>Tue, 03 Mar 2020 16:09:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[一. Shader 使用的资源

Shader Mode 4.0 开始支持更多种类的资源，比如 tbuffer 和 Buffer ，Shader Mode 5 又加入了 StructuredBuffer 等。我们今天就来说说他们直接的区别。下面的代码和说明是以 D3D11 为基础的。



二. 在 Shader 中的定义和使用cbuffer / tbuffer / Buffer / Text...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PhotoShop 中一些常见混合方法在 D3D BlendState 中的对应的参数设置]]></title><link>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/83713383</link><guid>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/83713383</guid><author>P_hantom</author><pubDate>Sun, 04 Nov 2018 10:15:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、基本定义：

混合是指两个 Surface（图层）之间以一种特殊算法进行融合。（注：为了理解方便，图层也可以简单的理解为图片）
	以下的公式中 Src 和 Dst 分别指两个图层，Src 是指源图层 Dst 是指目标图层（注：源图层可以简单的理解为两张纸摞在一起的图片的上面一层，目标层是下面的一层）
	RGB 指的是颜色通道，A 指的是 Alpha 通道。
	D3D 中混合使用的设置为

D3...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解析 FBX 模型文件作为 Direct3D 的渲染模型]]></title><link>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/52810087</link><guid>https://blog.csdn.net/P_hantom/article/details/52810087</guid><author>P_hantom</author><pubDate>Thu, 13 Oct 2016 21:03:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[解析 FBX 模型文件作为 Direct3D 的渲染模型]]></description><category></category></item></channel></rss>