<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[尹豆的博客]]></title><description><![CDATA[多思己过]]></description><link>https://blog.csdn.net/ModestBean</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ModestBean]]></copyright><item><title><![CDATA[PBR物理渲染、IBL基于图像]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/107893677</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/107893677</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Sun, 09 Aug 2020 14:24:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[0 说在开始
PBR总结文章有很多，如 Ubp.a总结文章， moriya苏蛙可总结文章，以及 LearnOpenGLPBR章节部分等等。都是优秀的文章，不在过多重复和赘述，这里给出需要学习的内容以及我所实现的场景。
整个场景的代码： https://github.com/douysu/person-summary如果对您有帮助，还请给一个star，如果大家发现错误以及不合理之处，还希望多多指出。
1 运行效果
[运行效果视频链接]

2 所需知识和概念
总结学习过程中涉及到的知识和概念。


微平面模型
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[物理动画流体实现流程（Physically Based Fluid Animation）]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/107504930</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/107504930</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Wed, 22 Jul 2020 09:34:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[0 说在开始
发现介绍物理动画实现流程的文章较少，入门需要一定时间，所以才有了这篇文章。此文章不具体介绍算法部分和数学公式，例如SPH、欧拉公式、NS公式、弹簧质点模型等等，而是如何去构造自己的第一个计算机图形学动画，其中涉及较多Reference，我会在文章最后给出，非常感谢。（其为我在实验室做实验时整理得到，趁热记录~）
作者：憨豆酒（YinDou），联系我yindou97@163.com，熟悉计算机图形学领域。因个人实验室的代码不方便开源，找到代替代码，流程都是类似的：可在此仓库中找到：https:/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 总结]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/106147588</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/106147588</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Fri, 15 May 2020 18:29:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[相应文章目录：
[从零构建光栅渲染器] 0.引言
[从零构建光栅渲染器] 1.Bresenham 画线算法
[从零构建光栅渲染器] 2.三角形栅格化和背面剪裁
[从零构建光栅渲染器] 3.隐藏面剃除 z-buffer（深度缓冲）
[从零构建光栅渲染器] 4.透视投影
[从零构建光栅渲染器] 5.移动摄像机
[从零构建光栅渲染器] 6. 顶点和片元着色器的工作原理
实现效果

说的话：
呼~ 光栅渲染器的内容基本结尾了。在学习整理过程中，查阅不少的资料和数学公式，其中对我帮助最大的就是《计算机图形学》、Lea]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 6. 顶点和片元着色器的工作原理]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/106147004</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/106147004</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Fri, 15 May 2020 17:53:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 6. 顶点和片元着色器的工作原理
非常感谢和推荐Sokolov的教程，Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑，从画点、线和三角形开始教学，在逐步深入三维变换，投影，再到顶点着色器，片段着色器等等。教程地址：https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文，我翻译了其文章。
在学习过程中，有些内容可能您可能云里雾里，这时就需要查阅《计算机图形学》的书籍了，这里面的算法和公式可以帮助您理解代码。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 5.移动摄像机]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/106130164</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/106130164</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Thu, 14 May 2020 22:23:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 5.移动摄像机
非常感谢和推荐Sokolov的教程，Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑，从画点、线和三角形开始教学，在逐步深入三维变换，投影，再到顶点着色器，片段着色器等等。教程地址：https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文，我翻译了其文章。
在学习过程中，有些内容可能您可能云里雾里，这时就需要查阅《计算机图形学》的书籍了，这里面的算法和公式可以帮助您理解代码。
作者：憨豆酒（Yi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 4.透视投影]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/105953175</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/105953175</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Wed, 06 May 2020 16:16:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 4.透视投影
非常感谢和推荐Sokolov的教程，Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑，从画点、线和三角形开始教学，在逐步深入三维变换，投影，再到顶点着色器，片段着色器等等。教程地址：https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文，我翻译了其文章。
在学习过程中，有些内容可能您可...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 3.隐藏面剃除 z-buffer（深度缓冲）]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/105631377</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/105631377</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Mon, 20 Apr 2020 11:43:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[非常感谢和推荐Sokolov的教程，Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑，从画点、线和三角形开始教学，在逐步深入三维变换，投影，再到顶点着色器，片段着色器等等。教程地址：https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文，我翻译了其文章。
在学习过程中，有些内容可能您可能云里雾里，这时就需要查阅《计算机图形...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 2.三角形栅格化和背面剪裁]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/105589300</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/105589300</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Fri, 17 Apr 2020 21:48:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[非常感谢和推荐Sokolov的教程，Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑，从画点、线和三角形开始教学，在逐步深入三维变换，投影，再到顶点着色器，片段着色器等等。教程地址：https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文，我翻译了其文章。
在学习过程中，有些内容可能您可能云里雾里，这时就需要查阅《计算机图形...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 1.Bresenham 画线算法]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/105447811</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/105447811</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Sat, 11 Apr 2020 10:15:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 1.Bresenham 画线算法
常感谢和推荐Sokolov的教程，Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑，从画点、线和三角形开始教学，在逐步深入三维变换，投影，再到顶点着色器，片段着色器等等。教程地址：https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文，我翻译了其文章。
在学习过程中...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 0.引言]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/105417362</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/105417362</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Thu, 09 Apr 2020 18:48:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[[从零构建光栅渲染器] 1.引言
非常感谢和推荐Sokolov的教程，Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器，地址为https://github.com/ssloy/tinyrenderer，本篇博客翻译Sokolov的文章，原文为英文。
作者：憨豆酒（YinDou），联系我yindou97@163.com，熟悉图形学，图像处理领域，本章的源代码可在此仓库中找到https://gi...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【图像算法】radon直线检测及绘制直线]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/104255258</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/104255258</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Mon, 10 Feb 2020 21:40:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[说在开始
作业部分需要使用radon进行直线检测，查了许多国内资料和国外资料，发现所有参考资料只给出了如何得到radon变换后的统计图，却没有给出如何计算radon的峰值，以及如何在图像中绘制中检测到的直线。本篇文章即解决此问题，来看看是怎么实现的吧。
作者：憨豆酒（YinDou），联系我yindou97@163.com，熟悉图形学，图像处理领域，本章的源代码可在此仓库中找到： https://g...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【算法】ACO蚂蚁寻路最短路径TSP问题-多篇文章总结]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/101852092</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/101852092</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Tue, 01 Oct 2019 16:48:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[说在开始
发现有的文章缺公式数学模型，有的文章缺代码，有的文章缺推导过程,内容很杂乱。在这里我将多篇文章精华内容进行总结汇总，其中加入了我个人的见解，在文章最后我会给出参考链接。

本节代码位置：https://github.com/ModestBean/algorithm/tree/master/ACO_aunt_optimal_path
个人博客：https://modestbean.gith...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【高质量C++/C总结12】拷贝函数C++标准库复数类string解析]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/90273092</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/90273092</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Thu, 16 May 2019 21:54:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[说在开始
我提炼了《C++ Primer》、《侯捷C++》、《高质量程序设计指南——C/C++语言》等资料中的重要部分，并总结成此博文。其中涉及到许多我个人对C++的理解，如若有不合理之处，还请朋友们多多指出，我会虚心接受每一个建议。
观看了侯捷老师有关于拷贝构造和拷贝赋值的方法，其中涉及到浅拷贝，深拷贝等问题，当然在看本节部分的时候可能会产生很多的问题，我也是如此，产生问题的原因是因为对C/C+...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【高质量C++/C总结11】C++线程的基本使用方式]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/90272892</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/90272892</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Thu, 16 May 2019 21:43:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[说在开头
最近在做OpenGL ES的粒子系统部分使用到了C++的多线程部分。这里我记录一下我写C++线程时一个简单的小Demo，这个Demo只有C++线程的最简单的使用方法，并没有深入C++线程的原理。Demo可以在我的github上找到https://github.com/ModestBean/C-Samples 如果有什么错误还请大家指出
代码部分
ThreadJoin.cpp
这一个案例解...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【3D实践】3D模型骨架提取及分析]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/89632272</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/89632272</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Sun, 28 Apr 2019 10:32:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[作者：憨豆酒（YinDou），联系我yindou97@163.com，熟悉图形学，图像处理领域，本章的源代码可在此仓库中找到：&lt;https://github.com/ModestBean/person-summary&gt; 如果大家发现错误以及不合理之处，还希望多多指出。

- [我的Github]
- [我的CSDN]

1 运行结果

经历了一个痛苦的过程，做骨架提取的很少众，做三维骨...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【3D实践】3D曲率原理及计算（3D-Mesh）]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/89438082</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/89438082</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Sun, 21 Apr 2019 19:55:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[查了一下中文文章，几乎没有一篇介绍曲率原理并且计算曲率的文章。首先总结了一下曲率的原理，参考的内容有：图形学书籍、维基，和GitHub的项目。

曲率原理
什么是曲率？
曲率是描述几何体弯曲程度的量，例如三维曲面偏离平面的程度，或者二维曲线偏离直线的程度，也可确定曲面类型。常应用于几何分析，地理测绘等领域。
例如在材料学中，材料的催化活性主要与表面活性位点有关，而曲率影响活性位点的数量。
曲线P点...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【高质量C++/C总结10】C++实践细节总结10]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/86481072</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/86481072</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Mon, 14 Jan 2019 17:34:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[说在开头
这里总结了我个人在编程过程中注意到的细节，在这里进行总结。
总结篇
1、数据最好使用private作用域，这也是面向对象语言需要注意的特点之一。
class RectAngle{
    public:
        RectAngle();
    private:
        int width;//属性，不想暴露给其他类
        int height;//属性不想暴露...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【高质量C++/C总结8】内存管理——指针参数传递内存]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/85375163</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/85375163</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Sun, 30 Dec 2018 11:10:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[说在开始：
我提炼了《C++ Primer》、《侯捷C++》、《高质量程序设计指南——C/C++语言》等资料中的重要部分，并总结成此博文。其中涉及到许多我个人对C++的理解，如若有不合理之处，还请朋友们多多指出，我会虚心接受每一个建议。同时，我将实现代码放到了我的GitHub上https://github.com/ModestBean/C-Samples，可供下载参考。
使用函数参数动态申请内存时...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【高质量C++/C总结7】内存管理——常见的内存错误及对策]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/85344851</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/85344851</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Sat, 29 Dec 2018 20:19:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[说在开始：
我提炼了《C++ Primer》、《侯捷C++》、《高质量程序设计指南——C/C++语言》等资料中的重要部分，并总结成此博文。其中涉及到许多我个人对C++的理解，如若有不合理之处，还请朋友们多多指出，我会虚心接受每一个建议。同时，我将实现代码放到了我的GitHub上https://github.com/ModestBean/C-Samples，可供下载参考。
常见内存错误和对策
此部分...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【高质量C++/C总结6】内存管理——堆（stack）栈（heap）]]></title><link>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/85258980</link><guid>https://blog.csdn.net/ModestBean/article/details/85258980</guid><author>ModestBean</author><pubDate>Wed, 26 Dec 2018 11:10:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[说在开始：
我提炼了《C++ Primer》、《侯捷C++》、《高质量程序设计指南——C/C++语言》等资料中的重要部分，并总结成此博文。其中涉及到许多我个人对C++的理解，如若有不合理之处，还请朋友们多多指出，我会虚心接受每一个建议。同时，我将实现代码放到了我的GitHub上https://github.com/ModestBean/C-Samples，可供下载参考。
内存分配方式——堆栈（st...]]></description><category></category></item></channel></rss>