<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Meuck的专栏]]></title><description><![CDATA[我们的故事爱就爱到值得错也错的值得,是执着是洒脱留给别人去说]]></description><link>https://blog.csdn.net/Meuck</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Meuck]]></copyright><item><title><![CDATA[unity3d 换装笔记]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/12691833</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/12691833</guid><author>Meuck</author><pubDate>Mon, 14 Oct 2013 01:01:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先理清CharacterCustomization例子里面的换装基本思路:
1. 对characters 目录下各个角色进行 打包.
2. 在读取的时候动态将里面的数据 读取出来即可.


这是最基本的, 但是中间有几部很重要的。
1. characters 目录下的资源是不能直接使用的.
2. 模型，材质，骨骼都是有一定关系。
3. 很多时候这种关系是通过文件名来组织在一起的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d 换装]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/12363457</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/12363457</guid><author>Meuck</author><pubDate>Mon, 07 Oct 2013 00:53:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了学习unity3d 里面的换装， 将unity3d 里面的例子改了下， 把资源加载功能剔除， 仅仅保留最基本的换装。
原例子名字叫 CharacterCustomization。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[STL学习笔记,关于iterator的实现细节]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/2219200</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/2219200</guid><author>Meuck</author><pubDate>Wed, 26 Mar 2008 11:28:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[为什么stl 中的 forward_iterator_tag 是这样定义?1>struct forward_iterator_tag : public input_iterator_tag而不是2>struct forward_iterator_tag : public output_iterator_tag或者3>struct forward_iterator_tag : public inpu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[炸弹人日志更新]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/2210895</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/2210895</guid><author>Meuck</author><pubDate>Sun, 23 Mar 2008 20:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[20:13 2008-3-231.在尽量不改变原有的结构下,完成在单机版的人物选单更新        已解决2.在尽量不改变原有的结构下,完成在网络版中人物选单的更新3.解决在新的人物选单下MessageBox显视异常的问题.              已解决  1>会不会是默认按钮的原因呢?--是的 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在ClanLib中自定义按钮的几种方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1933996</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1933996</guid><author>Meuck</author><pubDate>Thu, 13 Dec 2007 23:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在最近的介面修改中,总结一下在ClanLib中如何去修改介面的一些方法:1>新建一个控件类型.  有时现有的控件类型并不能满足我的需要,比如要做一组控件.它们之间需要互传一些自定义的数据类型.  下面主要记下几个需要修改的地方:   1>添加控件,继承自CL_Component.   2>由于我的控件不需要别人使用,因此控件的显视方法等操作也可以写在控件本身的代码中.因此不需要在     CL]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2007-12-04炸弹人开发日志]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1917205</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1917205</guid><author>Meuck</author><pubDate>Tue, 04 Dec 2007 22:20:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1>防泡泡堂人物选择控件    ok2>防泡泡堂按钮            write3>防泡泡堂的地图选单窗口  wait4>地图中加入背景音乐信息  wait5>把地图选单窗口设定在人物选单中 wait 6>加入圣诞主题元素 wait]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2007_09_16炸弹人开发日志]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1787410</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1787410</guid><author>Meuck</author><pubDate>Sun, 16 Sep 2007 20:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[冷静下来,仔细思考：对于在Internet上不稳定的情况,在某些版本会特别明显，而在另外一些版本则不这么明显。经过两个版本的原代码比较,发现改动的代码是一些无关紧要的部分。现象可表示为：1>错误是随机出现.2>任意的代码改动都会影响整个程序的稳定。猜测可能出现的地方为：1>缓冲区中的指针没有使用线程保护.2>使用不同的线程同时对一个socket进行读写操作会不会出现问题?接下来要做的事]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2007_09_03游戏开发日志]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1770816</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1770816</guid><author>Meuck</author><pubDate>Mon, 03 Sep 2007 20:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[我不是太会写文档,具体文档稍后与整理后的游戏源代码一起发放：游戏的组成部分：1> 游戏核心部分游戏对象游戏对象Hander游戏世界游戏对象管理器游戏地图移动控制器 2> 通用支持部分RTTI动态识别动态创建对象的序例化Switch封装随机函数读写缓冲IO流 3> 网络部分服务器客户机通用SOCKET 包装专]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2007_09_02炸弹人开发日志]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1769360</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1769360</guid><author>Meuck</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 17:07:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[修改BUG用了太多时间了,连练琴的时间都没了!唉！BUG现象：主机断开的时候,客户机在显视主机断开后必定产生socket无创建的断言。报告人 ：Hunter_xiao原因   : 因为网络断开的时候,流程写错了.本来应该写switch_to("menu_main")却写成         switch_to("menu_game")。原本因该回选单状态的流程错误的没有该变.         由于所]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2007_09_01炸弹人开发日志]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1768057</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1768057</guid><author>Meuck</author><pubDate>Sat, 01 Sep 2007 10:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目前以知的重要BUG：1>断言GameMove : 109行左右. 这是人物在移动调整时出现了预料以外的情况。  (由于该错误出现的次数较少,因此只能等到录象功能出来的时候再解决)2>网络错误,还没有根本解决，但并不会频繁出错.大多是出在网络不稳定的环境中。  (该问题在代码结构调整之后解决)3>单机退出时有可能出现,CL_Error 地图创建错误。该错误有望近期解决。  (由于该错误出现的次数较]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2007_08_30炸弹人游戏开发日志]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1765566</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1765566</guid><author>Meuck</author><pubDate>Thu, 30 Aug 2007 16:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 1.先有人物选单再有地图的游戏流程,就好象泡泡堂那样选地图的流程*2.一盘结束后可以允许自动重新连接,不用再进行连接设置. 3.游戏开始有信息提示*4.游戏结束有信息提示    +计分牌,统计信息.*5.设置本机玩家的个数*6.网络中的错误处理,常见的错误用输出提示框或写日志，不要老是使用断言。  毕竟是一个玩的版本。 7.完善地图验正功能,目前还不提供地图下载.只提示缺少哪张地图.x8.在游戏]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[最近学习总结]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1765561</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1765561</guid><author>Meuck</author><pubDate>Thu, 30 Aug 2007 16:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1> 所谓的STL,是通过 迭代器(Iterator) 这个接口把一些常用的数据结构如(vector,list,dquee,map)       与一些常用的算法如(for_each,qshort,copy) 组织起来形成的一个整体。   假如我们想做出的新的数据结构要能够使用原有的算法，则需要提供相应的Iterator接口即可。   同理,假如想我们的新算法应用于旧有的数据结构,则只要把对数据结]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何在ExampleGUIStyle中使用CL_InputDialog?]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1753854</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1753854</guid><author>Meuck</author><pubDate>Wed, 22 Aug 2007 10:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何在ExampleGUIStyle中使用CL_InputDialog?在这里首先要说说CL_InputDialog用的是Window的style,而Window主要有两部分组成：1>title bar     :是存在于window pos中的子控件,位置可以设置，一般放在与Window控件(0,0)的位置2>client window :是用于放置其它控件的子控件,一般不显视.假如你的介面]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2007_08_17(2)炸弹人开发日志]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1748499</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1748499</guid><author>Meuck</author><pubDate>Fri, 17 Aug 2007 16:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[经测试,目前游戏在高速的网络中运行速度还算可以。在低速网游戏中可能会出错.网络部分算是可以运行了,但是因为游戏流程不清晰的关系,因此最近目标,实现朋友之间可以简单的玩的游戏。网络速度主要以局域网为主，Internet相对要卡很多.下面是具体步骤：1.先有人物选单再有地图的游戏流程,就好象泡泡堂那样选地图的流程2.一盘结束后不必重新连接,在新的连接状态可以让新的玩家加入3.游戏开始有信息提示4.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2007_08_17炸弹人开发日志]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1747733</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1747733</guid><author>Meuck</author><pubDate>Fri, 17 Aug 2007 09:44:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[服务器使用虚拟机,客户机使用宿主机.虽然在本地机器勉强可以流畅运行.但是一但真正的IP建立起来.还是会很卡,下面有必要对服务器进行调整.客户端的代码应该就不用改了,因为使用一个线程拼命往缓冲里写数据.而服务端可能要改成非阻塞模式,不然在内部网都这么卡.到了外面就没法玩了. ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2007_08_14炸弹人开发日志]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1743070</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1743070</guid><author>Meuck</author><pubDate>Tue, 14 Aug 2007 17:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[方案2还是不行!方案二不管怎样做,所有客户端还是不能完美的进行同步.另外,游戏太卡已经通过两个方面得到了一定程度的缓解.1.游戏中的socket设还默认的delay,即数据包在系统中有缓冲.  之前没用的时候因为游戏本来都不能正常运行,所以就看不出.总之设置了delay就改善了一些.2.客户端不再频繁调用::ioctlsocket等socket函数来检查网络数据,而是直接检测程序中的缓冲区.  而]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2007_08_13炸弹人开发日志]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1740190</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1740190</guid><author>Meuck</author><pubDate>Mon, 13 Aug 2007 10:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[先说说这个游戏网络模块的实现原理：简单的说就是把玩家的输入信号发送到服务器,再由服务器来统一更改所有玩家的虚拟输入设备。为了保证游戏运行不受输入的具体数据的影响，因此服务器在每间隔一段时间就会发送时间驱动包.而输入数据就在这驱动包中.客户端的游戏时间也是由服务器来驱动的。Q1:服务端更新时间应该设多大?A1：我在本机分别设置了200ms,100ms,60ms,50ms,40ms,30ms,20ms]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从阅读理论作品与想象文学之间的差异,联想到生活中事业与爱情的方法差异]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1726629</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1726629</guid><author>Meuck</author><pubDate>Sat, 04 Aug 2007 23:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 我们阅读理论作品与想象文学中最重要的差别在于其目的性。阅读理论作品的目地在于传递知识,帮助我们理解这个真实世界。阅读小说、诗歌等的目的是让我们拥有一种经验。而获得这种经验本身能让我们愉悦。 理解是通过逻辑，推论这类理性思考达到的。而经验的则主要是通过想象与感官获得的。并不是说阅读理论作品就不会有想象,阅读想象文学就不会有理性思考。区别在于强调哪一方面罢了。理解这个真实世界能让我们感到满足，但是我]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2007_07_31炸弹人开发日志]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1719484</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1719484</guid><author>Meuck</author><pubDate>Tue, 31 Jul 2007 16:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[真是苦死了,昨天突然死机. 最近写的.cpp文件变成了 00 00 00 00 ...由于是新加的代码,又来不及写入SVN。        T ^ T.不过之前写的代码总算基本完成,与之前相比要少了不少注释.其实就是为socket加上个缓冲然后再简单封装一下常用操作而已。接下来,今天要把游戏中与该网络模块相关旧的代码替换成新代码.下面是新模式的BUG统计信息：模块     ： SLK_]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2007_07_29炸弹人开发日志]]></title><link>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1714696</link><guid>https://blog.csdn.net/Meuck/article/details/1714696</guid><author>Meuck</author><pubDate>Sun, 29 Jul 2007 07:18:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[最终，我还是认为不要用ClanLib中的socket包装类CL_Socket为好.本来以为它还可以撑多一下，在游戏的网络功能实现才差不多再来改.主要由3个方面考虑.1>为每个socket加入缓冲以降底对recv函数的调用次数,另外如果使用CL_Socket中的信号通知.则有可能会漏掉一些数据包.我昨天就碰到这个情况.当发送两次的数据包,而这边可能只会有一次信号通知,假如没有在这一次内接收完.将不会]]></description><category></category></item></channel></rss>