<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[L的博客]]></title><description><![CDATA[记录每一步]]></description><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; LLLLL__]]></copyright><item><title><![CDATA[C#字典底层原理]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/138002162</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/138002162</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Sun, 21 Apr 2024 17:49:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[Dictionary是一种键值对的形式存放数据，即 key和value一一映射。key的类型没有限制，可以是整数、字符串甚至是实例对象]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity ECS]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/137957542</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/137957542</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Fri, 19 Apr 2024 10:58:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[一：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的两种ScriptingBackend]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/133210507</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/133210507</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Sat, 23 Sep 2023 18:17:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[ios：unity只有il2cpp模式的编译才支持64位系统，mono是不支持的，在快速开发阶段仍然支持Mono，但是不能再向Apple提交Mono(32位)的应用苹果在2016年1月就要求所有新上架游戏必须支持64位架构，所以必须要选il2cppandroid：从2019年8月1日起，在Google Play上发布app必须支持64位体系。从2021年8月1日起，Google Play将停掉尚未支持64位体系的APP，在国内上架32位和64位都可以WebGL和UWP：只支持IL2CPP。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中实现HybridCLR热更新]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/132765936</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/132765936</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Tue, 19 Sep 2023 22:01:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[HybridCLR又称作huatuo（华佗）、wolong（卧龙）热更方案，底层是C++编写的，是一种热更新方案，与Lua、ILRuntime等都是不同的热更方案HybridCLR扩充了il2cpp的代码，使它由纯AOT runtime变成AOT+Interpreter混合runtime，进而支持动态加载assembly，实现热更新HybridCLR官网热更新是指当游戏出现bug，或者需要修改，增加某个功能的时候，我们不需要重新下载安装包，就可以更新游戏内容。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中程序集dll]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/127939513</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/127939513</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Wed, 13 Sep 2023 13:57:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个程序集由一个或多个文件组成，通常为扩展名.exe和.dll的文件称为程序集，.exe是静态的程序集，可以在.net下直接运行加载，因为exe中有一个main函数(入口函数），.dll是动态链接库，通过反射动态加载。程序集是一个AssemblyDefinitionFile.asmdef文件，它的内容是一个JSON格式的字段，创建之后，就可以打开直接编辑JSON。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的数学基础——贝塞尔曲线]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/132456142</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/132456142</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Fri, 25 Aug 2023 18:14:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[一条贝塞尔曲线是由一组定义的控制点P0到 Pn，n=1为线性，n=2为二次......第一个和最后一个控制点称为起点和终点，中间的控制点一般不会位于曲线上获取两个点之间的点就是通过线性插值（ Mathf.Lerp），0 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中实现获取InputField选中的文字]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/132418294</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/132418294</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Mon, 21 Aug 2023 22:54:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[获取到选中的文字：哈哈。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#中i++和++i的底层原理]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/132018966</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/132018966</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Mon, 31 Jul 2023 14:13:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们都知道，i++是先取值，后计算。++i是先计算，后取值。下面说下它的底层原理i++先入栈再+1，++i先+1再入栈。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity物理相关组件——2D关节]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/131550636</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/131550636</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Thu, 13 Jul 2023 18:46:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[关节组件用来模拟物体与物体之间的连接关系，必须依赖于刚体组件]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中实现2D遮罩]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/130483725</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/130483725</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Fri, 05 May 2023 14:21:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[可以使用SpriteMask用作控制图形显示区域，SpriteRenderer用作显示图形，在SpriteRenderer中选择MaskInteraction遮罩类型。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity物理相关组件——2D效应器]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/130192300</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/130192300</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Thu, 04 May 2023 11:21:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[这些物理效应器用于模拟一些特殊物理区域或者表面，都需要配合2D碰撞器使用，并且勾选上Used by Effector。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX和OpenGL]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/129973347</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/129973347</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Thu, 04 May 2023 11:20:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[以前软件开发缺乏标准，一种代码就只是对应着一种硬件和一种系统，这样导致的是开发的过程会非常繁琐。这时候就需要一个中间层在不同的软件和不同的硬件中进行沟通，就是API（API是执行一组相关操作的标准函数集合，图形API是针对GPU的图形库）。程序可以直接通过API进行构建从而不需要访问更底层的东西。API的意义在于简化编程的操作OpenGL和DirectX就是图形API，这些接口架起了上层应用程序和底层GPU之间沟通的桥梁。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#中的深拷贝和浅拷贝]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/129585191</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/129585191</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Thu, 16 Mar 2023 15:14:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[深拷贝：一个对象深拷贝的时候，无论是引用类型对象还是值类型对象，都会创造一个全新的对象，新产生的对象和老对象没有关系浅拷贝：一个对象浅拷贝的时候，对于对象的值类型成员，会复制其本身，对于对象的引用类型成员，仅仅复制对象引用总结来说深拷贝和浅拷贝对于引用类型的处理不同，引用类型在浅拷贝时，拷贝的是对象的引用，引用类型在深拷贝时，拷贝的是完整的一份对象。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中实现可变形的Image]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/129005595</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/129005595</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Mon, 13 Feb 2023 11:42:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[重写Image的OnPopulateMesh方法，首先获取到顶点坐标，然后不同方向做不同的偏移]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的LOD]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/128855665</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/128855665</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Fri, 03 Feb 2023 11:14:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[LOD为Levels of Detail的简称，意为为多细节层次
简单来说就是将一个模型制作成不同精细程度，相机视野离得远的时候就显示高模，相机视野离得近的时候就显示低模，是一种用内存换渲染效率的方式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SNV的使用]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/128849431</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/128849431</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Thu, 02 Feb 2023 17:01:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[一：什么是SVN？SVN是一个版本控制系统，SVN全称Subversion，用于记录一个或多个文件内容变化，方便我们查阅特定版本的修改情况。以前在没有版本控制的时候，我们通常在项目根目录下这样命名项目：project_v1、project_v1.1、project_v2等等，通过这种方式记录我们项目的不同版本修改，有的时候还会在不同版本的文件中写一个说明，记录此版本项目新增、修改，删除等操作，这样的操作是很繁杂的，有的时候还可能因为一些非人为因素导致文件丢失的事故。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Git和SVN]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/128840214</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/128840214</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Thu, 02 Feb 2023 10:33:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用集中式版本控制系统如果服务器发生故障，则整个项目可能就丢失了，而分布式版本控制中每个人的电脑都是一个完整的版本库，当我们拉取时不是拉取最新的文件，而是把整个代码仓库完整地镜像下来，这样的话如果服务器出现故障，都可以用任何一个镜像出来的本地仓库恢复。早期出现的版本控制系统有：SVN、CVS等，它们是集中式版本控制系统，集中式版本控制系统有一个单一的集中管理的服务器，保存所有文件的修订版本，而协同合作的开发人员都通过客户端连接到这台服务器，取出最新的文件或者提交更新。——集中式版本控制系统。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的GC]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/128426443</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/128426443</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Sun, 25 Dec 2022 16:10:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[GC就是Grabage Collector，当没有任何栈内存所指向的堆内存空间，所有的垃圾将被GC不定期进行回收并且释放无用内存空间，使这些内存可以再次使用，但是如果垃圾过多将影响到GC的处理性能，从而降低整体的程序性能，在实际开发之中，对于垃圾的产生越少越好对应的方法是GC.Collect，其功能就是强制对所有垃圾进行回收。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#中的String和StringBuilder]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/128432177</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/128432177</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Sun, 25 Dec 2022 11:06:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[String和StringBuilder都是引用类型。StringBuilder是可变的字符串，它不会创建当前字符串的新修改实例而是在现有字符串对象中进行修改。String是不可变字符串，一旦被初始化后就不能改变其内容，String值改变的过程其实是创建了一个新的String对象赋值给了原对象(引用的改变)如果有大量的字符串修改、拼接操作则使用StringBuilder会极大的减少系统的开销。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中的性能优化]]></title><link>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/128412183</link><guid>https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/128412183</guid><author>LLLLL__</author><pubDate>Fri, 23 Dec 2022 14:49:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中的性能优化]]></description><category></category></item></channel></rss>