<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/Jether</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Jether]]></copyright><item><title><![CDATA[我发布在Steam的两款游戏]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/106624761</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/106624761</guid><author>Jether</author><pubDate>Mon, 08 Jun 2020 17:30:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://store.steampowered.com/app/850110/



https://store.steampowered.com/app/892490/




]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[猜数字游戏设计原理]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/6619173</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/6619173</guid><author>Jether</author><pubDate>Mon, 08 Jun 2020 17:25:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[猜数字游戏：总共有四个空，让玩家猜四个0~9有序不重复的数字。如果一个数位置和数字都正确，就得到了一个A；如果一个数位置不对，数字对，就得到了一个B。每次玩家猜完之后告诉玩家他得到了多少个A和多少个B。原理：首先我们用一个长度为4的一维数组保存这四个数，使用随机函数产生第一个数，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Game Maker Studio 2表示进入/离开碰撞体]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/84928127</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/84928127</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 09 Dec 2018 15:01:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[Game Maker Studio 2表示进入/离开碰撞体

（作者Jether，主页https://store.steampowered.com/developer/Jether）

 

相比于Unity的进入/停留/离开碰撞体，GMS2只有停留这一项，可以用其他方法实现。

 

 

物体的变量定义：

OtherId    0     Integer

IsStay      Fasle...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第4节 角色状态的改变——Flash ActionScript3游戏开发入门教程]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797566</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797566</guid><author>Jether</author><pubDate>Mon, 15 Apr 2013 09:31:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏开发中很重要的一点就是状态的使用，不论是角色的状态，还是游戏的状态。
要在Flash中使用状态，以角色的状态为例，在类中定义如下常量：
public static const STATE_INIT:int = 10;
public static const STATE_WALK:int = 20;
public static const STATE_RUN:int = 30;
其中数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第3节 把as绑定到元件和面向对象的程序设计——Flash ActionScript3游戏开发入门教程]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797563</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797563</guid><author>Jether</author><pubDate>Mon, 15 Apr 2013 09:31:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一节我来介绍一下如何在as3游戏中应用面向对象程序设计。
查看元件属性，确保它是如下图所示的：


然后点击一下这里：


这时候会新弹出一个脚本页面，我们先Ctrl-S保存，名字为Player.as，这个就是元件的绑定类。
元件对象也具有ENTER_FRAME事件，使用这个事件可以让元件动态刷新，但是我非常不建议这种方法，因为如果你有很多元件对象，每个对象的加载顺序不同，会导致]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第2节 元件和游戏轮询的使用——Flash ActionScript3游戏开发入门教程]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797562</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797562</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:38:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[现在我来介绍一种Flash特有的类——元件。
元件的概念有些类似于GUI编程的控件，但是Flash的元件种类更少（只有三种：图形、按钮、影片剪辑），而且更容易自定义画面。
点击“插入”菜单->“新建元件”，弹出一个对话框：


注意红框部分要和图片保持完全一致，除了元件名称和类名，这两个只要保持一致，并且用类名的大写首字母命名风格就可以。然后在弹出的对话框中点“确定”，对话框下边有个复选]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第1节 使用as文件——Flash ActionScript3游戏开发入门教程]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797561</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797561</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:38:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[大家好，我是Jether，这是我的新教程《Flash ActionScript3游戏开发入门教程》，此教程，我将使用Flash Professional CS5.5作为开发环境，如果您用的是别的版本的，请尽量保证版本在CS4以上，以免出现不可预计的问题。
我们打开Flash CS5.5，如图所示：


我先要提一个东西，在界面右上角的最小化、关闭按钮的左边，有一个搜索栏，这个大家找一下，搜]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[大家来找茬游戏——经典益智游戏制作方法手稿]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797557</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797557</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:38:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[大家来找茬游戏，这个游戏估计做起来最简单了。
制作步骤是，先弄到一张图片，可以是数码照片，然后Photoshop上。
Photoshop用在这里有两个功能最常用，一是抠图，一是替换颜色。抠图需要用到钢笔路径工具，这个东西，读者可以自己去搜索视频学习，文字学习我感觉学这个不太合适。替换颜色的话，就搜索文章就够了。
至于游戏中图片切换动画的方法，这个得具体问题具体分析，这里就不说了。
鼠标在一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[铺地板（吹蜡烛）游戏——经典益智游戏制作方法手稿]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797554</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797554</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:38:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[网上的《牛牛吹蜡烛》游戏。
铺地板（或叫“吹蜡烛”）游戏的制作比较简单。
只是一个二维数组，当第(i,j)个改变（地板变颜色，或者蜡烛点亮/吹灭）的时候，第(i-1,j)(i+1,j)(i,j-1)(i,j+1)同时改变，需要注意边界情况。
还有一点，这类游戏貌似有通用解法，这个我没有研究，需要注意的是所有关卡是否可以解开，应该制作人员亲自测试一遍。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[连连看游戏——经典益智游戏制作方法手稿]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797552</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797552</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:37:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[以下是网上搜来的一个连连看游戏图片，还是诺基亚上的：

这种游戏看起来很简单，但却包含一个复杂的图论算法。
地图都是方格组成，使用二维数组实现，这个很简单。
至于怎么样做到“两拐以内”就能消，这要用到一个图论路径算法，迪杰斯特拉、弗洛伊德，还是A*算法，这三种哪个好我还没研究过，暂时请读者自行研究。
有的时候方块消完后，会有所有的方块向一个方向掉落的玩法，这也很简单，只要判断那个方向的方]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[贪吃蛇游戏——经典益智游戏制作方法手稿]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797550</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797550</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:37:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[以下是网上随便找的一个贪吃蛇游戏图片：

首先，地图是由N多个同样大小的方格拼接而成的，食物和景色（就是图中的草）都是随机生成的。
主要是蛇的问题，蛇可以看作是一个整体，也可以看做是很多个部分组成的。
先把它看成是整体，这时蛇的方向永远都看做是前，输入“左”或者“右”，蛇会在下一个行动中转头，输入“前”，蛇会加速，输入“后”，我认为大部分设计人员不会希望让蛇减速。
我们再把它看成是一块一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[经典益智游戏制作方法手稿系列教程篇首语]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797546</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797546</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:37:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[这系列教程我加了个篇首语。
之所以叫“手稿”，是因为这系列教程会写得很潦草，很凌乱，大家凑和着看吧。
这一系列教程中必会出现的游戏有：贪吃蛇、猜数字、扫雷、五彩连珠、连连看。欢迎大家留言或者来信补充，电子邮箱地址在首页的个人介绍中有。
另，本系列教程不包括棋牌类游戏。
再另，这篇日志可能会成为这一系列的目录。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第6节 视口、镜头和游戏状态——XNA4.0 2D游戏开发入门教程]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797544</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797544</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:37:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[先说视口，视口就是Viewport，在《XNA4.0学习指南》中是用于多人游戏分屏显示的，其实其他的地方也可以用。
视口可以控制在游戏窗口中实际显示的内容，可以让内容比整个窗口小，更可以是窗口的一半，所以就有了用于分屏显示的用途，但是其他时候也能用。
我们在Game1.cs中定义字段private Viewport vp1，在Initialize中的最前边写上如下代码：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第5节 键盘输入和人工智能简析——XNA4.0 2D游戏开发入门教程]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797543</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797543</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:37:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[看了上一节的朋友有可能会大呼上当，因为无论添加多少个角色状态，游戏角色都还会保持一开始的图片显示，这是因为我们需要改变角色状态的条件。
改变的条件往往有两个，一是用户输入，一是根据其他数据（时间、其他角色的情况）来改变。
先说用户输入，我喜欢把键盘输入放在一个地方单独管理。
因为不论是程序员还是玩家，都有可能自定义按键，所以我用一个哈希表来存储按键对应关系。按键分为游戏控制中的按键和实际键盘]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第4节 角色的状态、运动分析和简单的碰撞检测——XNA4.0 2D游戏开发入门教程]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797542</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797542</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:37:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[既然游戏角色有好几张图片，那么根据什么决定使用哪一张图片呢？
一个常见的好方法是给角色类加一个枚举，枚举是角色的各种状态，然后在Update或者Draw中写一个switch，根据这个枚举选择显示哪张图片。
有的时候，会有需要状态组合的情况，比如状态有走路、站立，也有开枪和不开枪，组合之后就是走路开枪、站立开枪之类的状态，这时可以使用C#的标志枚举，用法如下：
        [Flags]]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第3节 建立第一个角色——XNA4.0 2D游戏开发入门教程]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797540</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797540</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:37:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们有一个大的思路，那就是现在有一个Game1类，它是启动类，并且，它的Update和Draw函数被每帧每帧地调用。
我们可能有很多角色或者是其他的游戏元素，他们实现了一个接口，这个接口中有Update和Draw的定义，然后Game1的Update和Draw调用它们。
这样就是简单的XNA架构。
所以我们新建一个接口，叫“IRole”，定义了方法Update和Draw，它的代码大概是：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第2节 轮询机制和帧率——XNA4.0 2D游戏开发入门教程]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797538</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797538</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:36:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[新建项目（我起名为“Smartoys”）后，VS中出现一个新的解决方案，里边有两个项目，如图所示：


可以看到，一个是Smartoys项目，一个是SmartoysContent项目，前者用于保存解决方案的代码，后者用于提供资源，比如图片、声音等。
我有个习惯，那就是新建一个没接触过的东西的项目后，立刻会点击编译运行按钮，这时出现这样的窗口：


窗口中什么都没有，只有浅蓝色的背景，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第1节 XNA4.0开发环境的安装——XNA4.0 2D游戏开发入门教程]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797536</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797536</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:36:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[XNA4.0 2D游戏开发入门教程
此教程是我在看完《XNA4.0学习指南》电子书后，做了一个游戏之后写的，一些用了那本电子书的内容，但是也有自己添加的内容。
本教程适合人员：有C#和面向对象编程基础
第1节 XNA4.0开发环境的安装
首先，安装VS2010，具体过程省略，但要注意一定是2010版本的，一定不能是之前的版本，并且一定包含了C#语言。
其次，到http://create.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《元祖洛克人》游戏月历壁纸]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797534</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797534</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:36:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[1440*900
这是我制作的游戏月历壁纸，取材于《元祖洛克人》游戏。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[碰撞检测的选择和策略模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797532</link><guid>https://blog.csdn.net/Jether/article/details/8797532</guid><author>Jether</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2013 10:35:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用此模式之前，你可能有一个角色，它的碰撞检测方法（C#属性）如下：
        Rectangle CollisionRect { get; }
        Rectangle CollisionRectHurt { get; }
这里定义了针对障碍物和敌人的不同碰撞范围，返回不同大小的碰撞检测矩形包围盒。
我们可以用策略模式重构这种设计，首先定义接口：
namespace St]]></description><category></category></item></channel></rss>