<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Iverson_coding的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Iverson_coding]]></copyright><item><title><![CDATA[c++学习小结]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/147540186</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/147540186</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Sat, 26 Apr 2025 21:23:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[栈区（stack）。编译器⾃动分配与释放，主要存放函数的参数值，局部变量值等，连续的内存空 间，由⾼地址向低地址扩展。堆区（heap）。由程序员分配与释放；不连续的空间，通过空闲链表进⾏连接。堆是低地址向⾼ 地址扩展，空间较⼤。频繁地分配和释放不同⼤⼩的堆空间将会产⽣堆内碎块。静态存储区。存放全局变量和静态变量；分为全局初始化区和全局未初始化区。常量存储区。存放常量字符串；对于全局常量，编译器⼀般不分配内存，放在符号表中以提⾼访问 效率。程序代码区。存放函数体的⼆进制代码。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[容器化技术]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146966537</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146966537</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Tue, 08 Apr 2025 16:04:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[Docker 是一个开源的应用容器引擎，基于 Go 语言 并遵从 Apache2.0 协议开源。Docker 可以让开发者打包他们的应用以及依赖包到一个轻量级、可移植的容器中，然后发布到任何流行的 Linux 机器上，也可以实现虚拟化。容器是完全使用沙箱机制，相互之间不会有任何接口（类似 iPhone 的 app）,更重要的是容器性能开销极低。Docker是一个开源的应用容器引擎，让开发者可以打包他们的应用以及依赖包到一个可抑制的容器中，然后发布到任何流行的Linux机器上，也可以实现虚拟化。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[面试常考算法]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/131387529</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/131387529</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Sat, 05 Apr 2025 22:26:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[一般一些大厂面试都会以一个算法题结尾 那么笔者总结了下哪些类型的算法会比较常考。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[常用中间件合集]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146918586</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146918586</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Wed, 02 Apr 2025 15:19:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[Nginx是一个 轻量级/高性能的反向代理Web服务器，他实现非常高效的反向代理、负载平衡，他可以处理2-3万并发连接数，官方监测能支持5万并发事件处理机制：异步非阻塞事件处理机制：运用了epoll模型，提供了一个队列，排队解决Nginx 的核心特性​高并发处理支持高达 ​50,000 个并发连接，通过 ​Master-Worker 进程模型实现：​Master 进程：负责管理 Worker 进程，接收信号并监控状态​Worker 进程：单线程异步非阻塞处理请求，采用 ​或 ​。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏服务器架构]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146913125</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146913125</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Tue, 01 Apr 2025 15:25:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏服务器的架构经过多年的迭代 笔者通过自己做的游戏和思考 将服务器的架构分为以下三种情况全服单进程（全部玩家全部逻辑都在一个进程内处理 一个进程就是一个服务器）分区多进程（有多个相同的进程 每个进程是一个服务器 每个进程处理全部的逻辑 玩家在创号时选择一个服务器 之后就跟这个服务器也就是进程绑定）微服务（全区同服 没有分区的概念 将游戏中的每个模块 或者说每个模块拆成一个一个进程或者叫服务）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏登陆和支付]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146887558</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146887558</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Mon, 31 Mar 2025 23:19:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏开发中 登陆和支付是比较特殊的模块 这涉及到第三方sdk的调用一般来说公司中台都会封装好sdk给客户端调用     客户端调用公司对应的sdk来完成登陆和支付。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏活动框架]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146867027</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146867027</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Mon, 31 Mar 2025 17:08:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[经常玩游戏的人应该发现 几乎大部分游戏都有各种各样的活动玩法对于开发者来说这些活动除了自身活动的逻辑不相同 有个相同点就是通过策划的配置来控制活动的开启和关闭那么就需要一套框架来实现这种。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏任务框架]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146842334</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146842334</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Mon, 31 Mar 2025 16:37:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[几乎每个游戏都会有任务，比如主线任务，支线任务，师门任务，活动任务等等在游戏设计中就需要一套任务框架去实现各种任务，让任务系统能够灵活的扩展。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[唯一id的生成方式]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146780786</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146780786</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Sun, 30 Mar 2025 23:20:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏中需要唯一保证一些唯一性 比如玩家id 道具id等 这些可以自增+1    还有一些比如支付订单需要复杂点的唯一id以下有几种唯一id的生成方式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏战斗同步机制]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146717775</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146717775</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Sun, 30 Mar 2025 17:01:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[基本上大部分游戏都有战斗战斗的同步机制无非两种    状态同步和帧同步帧同步当中笔者还了解过一个分支（帧校验）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏排行榜]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146567354</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146567354</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Sat, 29 Mar 2025 22:40:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于大部分游戏来说 基本上都是有排行榜的 排行榜的作用更多的是激发玩家之间攀比的心理 从而促进玩家的动力   所以排行榜是游戏不可缺少的一部分排行榜数据更新一般分两步1更新玩家的数据2排序。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏大世界AOI广播算法]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146601372</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146601372</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Sat, 29 Mar 2025 15:37:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏中的AOI（Area of Interest，感兴趣区域）算法主要用于管理场景内实体的可见性及事件广播，以优化性能和同步效率。核心上都是将一张地图上当多个玩家之间的数据进行广播时从单个线程的处理压力 需要广播的玩家的数量上进行区分和优化。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[操作系统学习小结]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146464110</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146464110</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Thu, 27 Mar 2025 15:38:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[这 5 个部分也被称为。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[kafka学习小结]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146408130</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146408130</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Sun, 23 Mar 2025 20:13:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[Kafka是一个分布式的基于发布/订阅模式的消息队列（Message Queue），主要应用于大数据实时处理领域是 一个开源的 分 布式事件流平台 （Event Streaming Platform），被数千家公司用于高性能数据管道、流分析、数据集成和关键任务应用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[golang常见框架]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146380364</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/146380364</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Thu, 20 Mar 2025 14:59:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[节点结构：前缀树的每个节点代表一个字符，从根节点到某个节点的路径上经过的字符连接起来，就构成了一个字符串。压缩机制：为了节省空间和提高查找效率，Gin 对前缀树进行了压缩，将连续的字符压缩成一个节点，而不是每个字符一个节点。路由匹配：在进行路由匹配时，从根节点开始，根据请求的路径依次匹配节点，直到找到匹配的路由或者匹配失败。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[编程语言的安装详解]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/145882206</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/145882206</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Wed, 26 Feb 2025 19:27:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于编译型语言来说会安装编译器 解释型语言会安装解释型 因为计算机最终执行的是机器语言代码 程序员写的是源代码 需要把源代码翻译成机器语言。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[vim常用指令]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/140052435</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/140052435</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Sat, 29 Jun 2024 17:24:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[h:向左j:向下k:向上l:向右shift+h:屏幕最顶部shift+l:屏幕最底部shift+m:屏幕中间w:下一个单词b:前一个单词e:词尾shift+^:行首shift+$:行尾ctrl+f:向下翻页ctrl:b:向上翻页a:在当前插入shift+a:在行尾插入。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[mac使用coscmd]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/139690747</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/139690747</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Sat, 15 Jun 2024 14:49:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[配置。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[值传递引用传递指针传递的区别]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/132889107</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/132889107</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Thu, 14 Sep 2023 19:41:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[传递的函数变量b的地址为0x2 并不等于a的地址 但值等于a的地址0x1 也就是b的值保存的是a变量在内存中的地址 那么b要修改值时会返回a地址并且修改对应的值。传递的函数变量b的地址为0x1 等于a的地址 所以值也等于1 换句话说a就是b 但是一般编程语言都没有这种写法 在php中就可以实现指针传递。先说个概念 一个变量有两个基本属性 一个是在内存中的地址adress 一个是内存中这个地址上记录的值value。传递的函数变量b的地址为0x2 并不等于a的地址 但值相同 都是1。第一个值是在内存中的地址。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[分布式事务]]></title><link>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/131302986</link><guid>https://blog.csdn.net/Iverson_coding/article/details/131302986</guid><author>Iverson_coding</author><pubDate>Tue, 20 Jun 2023 13:27:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[是应用层的两阶段提交，所以对代码的侵入性强，其核心思想是：针对每个操作，都要实现对应的确认和补偿操作，也就是业务逻辑的每个分支都需要实现 try、confirm、cancel 三个操作。所有参与节点都是事务阻塞性的，当参与者占有公共资源时，其他第三方节点访问公共资源就不得不处于阻塞状态，为了数据的一致性而牺牲了可用性，对性能影响较大，不适合高并发高性能场景。② 收到协调者的 commit 请求后，参与者正式执行事务提交操作，并释放在整个事务期间内占用的资源。将事务的提交过程分为资源准备和资源提交两个阶段。]]></description><category></category></item></channel></rss>