<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[CPWWHSU的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; CPWWHSU]]></copyright><item><title><![CDATA[地下管网点云怎么渲？osgPotree + OpenTrench3D 分类显示全流程]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/169748431</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/169748431</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Sun, 01 Nov 2026 23:01:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文基于OpenTrench3D数据集，介绍使用osgPotree实现地下管网点云分类显示的全流程：通过PLY字段自动识别与用户指定映射，将类别号（C）绑定至顶点属性槽位6；利用NodeVisitor统计分类直方图，渲染时通过256×1纹理查色与显隐，实现按类着色与开关控制。核心思想为“属性进槽位、状态进纹理”，兼顾灵活性与高效性。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[FreeCAD 源码解读：从 Property 到 Command，看一套 CAD 内核的完整闭环]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/168323648</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/168323648</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Sun, 18 Oct 2026 21:05:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[CAD 软件、特别是三维CAD，无论大小，都要面对同一组问题：对象如何表达，属性如何编辑，文件如何保存与恢复，修改如何撤销，用户操作如何统一管理。本文不写使用教程，不做逐行源码导读，也不提供现成案例，只想借一个开源、可阅读、可调试的完整平台，把这些难题拆成可理解的设计问题，看它如何逐个作答。在使用 FreeCAD 时，我们很容易把界面上的操作当成理所当然：创建一个对象，它出现在模型树里；选中它，特性面板显示出参数；修改一个属性，三维视图随之更新；按下 Ctrl+Z，刚才的修改被撤销；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DeepSeek-Harness-Qt将浏览器端Agent装入桌面应用]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/164191338</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/164191338</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Fri, 04 Sep 2026 00:23:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一章从实战角度介绍了如何将DeepSeek-Harness与本地大模型推理引擎llama.cpp进行整合。本章将在此基础上，进一步探讨如何将DeepSeek-Harness嵌入桌面端应用。参照开源开源项目()，并在本地Windows 11环境下完成部署与运行，同时对其中存在的问题进行修正。本章将从架构介绍、环境配置、实际使用三个方面进行介绍。。整体架构使用了Qt提供的QtWEbEngine和QProcess的能力。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[llama.cpp + DeepSeek-Harness 构建本地大模型推理与Agent智能体系统]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/163957858</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/163957858</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Sun, 23 Aug 2026 15:42:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[llama.cpp 是本地大模型推理的高效后端引擎，而 LM Studio 则通过图形化界面与 API 服务，对 llama.cpp 的 GGUF 模型格式提供了深度集成与封装，显著降低了本地模型的部署与调用门槛。DeepSeek-Harness 是 DeepSeek AI 推出的开源 Agent 智能体框架，其核心理念为“一切皆插件”——模型、工具、界面及智能体行为均可按需添加、移除或替换。该插件式架构由 Cordis 驱动，使开发者能够精细掌控 Agent 的执行逻辑，而非受限于固定工作流。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[vsgQt- VulkanSceneGraph 与 Qt 窗口的集成]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/162131550</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/162131550</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Wed, 24 Jun 2026 23:42:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言本章将介绍vsg与Qt的窗口集成方案vsgQt。本章将从窗口初始化、消息映射、定时器运行帧循环三方方面进行介绍，以深入分析vsg与Qt的窗口集成的具体技术实现细节。目录。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[qgis-samgeo(仅国内网络即可安装）]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/161983459</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/161983459</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 23:10:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[本章以QGIS为例，实操samgeo插件在QGIS中的应用。SamGeo是一款基于Segment Anything Model(SAM)的QGIS遥感图像分割插件。SamGeo支持SAM1、SAM2、SAM3模型；提供文本输入、点标记(前景/背景标记)、框选三种交互形式；支持结果输出为矢量(GeoPaclage/Shapefile)或栅格(GeoTIFF)目录。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[智慧城市可视化：基于osgPotree 的都柏林大规模点云高程着色实践]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/160228289</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/160228289</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Thu, 16 Apr 2026 22:39:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了使用osgPotree实现都柏林大规模点云渲染的方法。首先概述了DublinCity数据集，包含超过15亿点的LiDAR数据，并提供了批量下载脚本。其次详细说明了将LAZ格式转换为Potree点云格式的步骤，最终生成76.8GB数据。最后展示了基于osgPotreeViewer工具的三种渲染模式：普通显示、高程着色和高程均匀着色。文章提供了完整的数据下载链接和转换工具参考，为大规模点云可视化提供了实用解决方案。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入 llama.cpp：词汇表与分词——从文本到 Token (4)]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/159760707</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/159760707</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 13:12:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[大语言模型无法直接处理原始字符串，必须先将文本切分为词元（Token）；随后结合模型内置的词汇表与嵌入(Embedding)矩阵，将词元数组映射为高维向量序列，作为后续模型推理计算的输入基础。本章将深入探讨大语言模型推理的关键准备环节——词汇表与分词，从基础知识、实验与现象和分析与结论三个方面展开详细的介绍。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入 llama.cpp：模型加载与初始化(3)]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/159617271</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/159617271</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Sun, 29 Mar 2026 22:03:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：本文深入探讨了基于GGUF格式的大语言模型加载与初始化过程。首先介绍了GGUF格式的特点和文件结构，包括头文件、张量信息和数据三部分。随后从代码层面分析了llama.cpp中的模型加载流程，详细阐述了从server_context到llama_model的调用路径，以及gguf_context和ggml_context的解析过程。文章还提及了GPU计算后端加载和tensor处理等关键环节，为后续模型推理奠定了基础，同时指出分词处理将是下一阶段的重点研究内容。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入 llama.cpp：llama-server-- 从命令行到HTTP Server(2)]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/159053971</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/159053971</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Sat, 14 Mar 2026 22:28:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[llama-server是llama.cpp中用于发布大模型服务的工具。它通过极简的命令行配置，将复杂的模型推理过程封装为通用的 HTTP 接口；在底层，它选择以纯 C++ 编写的 cpp-httplib 作为服务框架的底层。本章分为应用实战与底层架构两部分。首先，我们将介绍不同参数下的大模型服务发布；接着，我们将详细解析 cpp-httplib 在项目中的具体实现，帮助读者掌握该服务端在网络调度层面的运行逻辑。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[初识llama.cpp - 轻量级推理引擎(1)]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/158734848</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/158734848</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Sat, 07 Mar 2026 23:39:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 LLM 落地应用的过程中，推理效率和部署门槛是开发者面临的两大痛点。llama.cpp 以其卓越的跨平台兼容性和惊人的推理速度，成为了当前本地推理事实上的工业标准。本系列文章将构建一条从“应用使用”到“源码解析”的学习曲线，包含入门与概览、模型加载与初始化、推理循环核心、计算后端与性能调优、总结与展望五个部分。第一章“初识 llama.cpp-轻量级推理引擎”作为入门与概览的首篇文章，将从简介、编译、本地运行三个方面，快速建立对llamacpp的认识。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[osgCopc：基于OSG的插件，支持大体量Copc点云读取]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/157870282</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/157870282</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 11:27:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[本章将介绍一种新的海量点云渲染方案—osgCopc。作为 OSG 的插件，将 COPC（Cloud Optimized Point Cloud，云优化点云）格式集成到场景图中。该插件充分发挥了 COPC 的云原生优势，通过将 COPC 内部的八叉树索引信息动态地转化为 OSG 的PagedLOD节点，实现了海量数据在本地或云端的按需加载、分级渲染与高效流式传输。osgPotree: 针对Potree 2.0转换的结果，在osg中直接显示，通过插件osgPotree实现。目录1 COPC点云介绍。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[pointCloudExtractor：一个基于 osgPotree 的点云数据提取工具]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/157363010</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/157363010</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Sun, 25 Jan 2026 20:27:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一节通过OSG插件的方式，成功将Potree点云数据集成至OSG渲染引擎，实现了大规模点云数据的高效加载与可视化呈现(osgPotree:基于OSG的插件，支持Potree点云读取-CSDN博客osgPotree:基于OSG的插件，支持Potree点云读取-CSDN博客。本节将在上节的基础上，进一步实现一个指定空间范围提取点云数据的工具。目录1 点云提取器设计2 测试效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal+Osg-单个osgb文件显示]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/156516919</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/156516919</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Fri, 02 Jan 2026 21:07:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[本章通过Unreal与osg库结合的形式实现了单个osgb文件在Unreal主视口中的显示，下章将深入osg场景图的机制，讨论如何封装osg场景图，以支撑大体量倾斜模型在Unreal中动态更新与显示。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CesiumforUnreal环境准备]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/156134380</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/156134380</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Sun, 21 Dec 2025 21:38:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[本章通过Unreal C++编译的形式准备了CesiumforUnreal环境，下章将通过借鉴CesiumforUnreal加载3dtiles过程中到Unreal几何体的转换，尝试将单个osgb文件同样转换为Unreal几何体，并在Unreal场景中渲染。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[osg中文字的使用]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/155169058</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/155169058</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Sun, 30 Nov 2025 21:07:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 osg 中，osgText 组件负责所有文字渲染细节，不仅支持设置字体、颜色、尺寸和位置，还允许配置字符大小模式与自动朝向屏幕旋转等高级特性，以实现丰富的文字显示效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于模板缓冲的矢量贴地显示]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/152736975</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/152736975</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Wed, 08 Oct 2025 21:56:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[第二节：倾斜摄影模型上的矢量完全贴地方案（3.20直播回放）_哔哩哔哩_bilibili) ，对该方法进行了梳理与改进，并将最终的代码开源(总体方案可概括为三次绘制过程1）绘制地形(或倾斜模型)，正常情况下的绘制，即打开深度测试，深度和颜色缓冲可写入，同时构建矢量包围盒；2）采用模板测试标记矢量在地形(或倾斜模型)上覆盖的区域；3）根据标记结果，实现矢量贴地绘制。本文的改进主要有两点：1）矢量包围盒的创建；2）矢量贴地显示支持透明度显示。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于模板缓冲的矢量贴地显示]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/152731365</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/152731365</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Wed, 08 Oct 2025 21:51:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[第二节：倾斜摄影模型上的矢量完全贴地方案（3.20直播回放）_哔哩哔哩_bilibili) ，对该方法进行了梳理与改进，并将最终的代码开源(总体方案可概括为三次绘制过程1）绘制地形(或倾斜模型)，正常情况下的绘制，即打开深度测试，深度和颜色缓冲可写入，同时构建矢量包围盒；2）采用模板测试标记矢量在地形(或倾斜模型)上覆盖的区域；3）根据标记结果，实现矢量贴地绘制。本文的改进主要有两点：1）矢量包围盒的创建；2）矢量贴地显示支持透明度显示。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[osg中相机矩阵到vsg相机矩阵的转换]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/151932296</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/151932296</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Fri, 03 Oct 2025 15:41:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[在OSG和VSG中，相机的核心功能主要包括视图变换与投影变换：视图变换负责将世界坐标系中的物体转换到相机坐标系，而投影变换则进一步将相机坐标系中的物体映射到投影空间。由于OpenGL与Vulkan在底层实现上存在差异，Vulkan的深度范围定义为[0, 1]，且y轴方向由上向下，这与OpenGL有所不同。因此，本章将重点讨论从OSG相机矩阵到VSG相机矩阵的转换方法，并进一步讨论投影矩阵之间的转换。目录1 vsg相机矩阵到CesiumNative间的矩阵转换。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cesium+VSG显示谷歌全球倾斜模型-数据转换]]></title><link>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/151016763</link><guid>https://blog.csdn.net/CPWWHSU/article/details/151016763</guid><author>CPWWHSU</author><pubDate>Sun, 31 Aug 2025 18:42:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[本章将在上章基础上，接着深入vsgCs中CesiumNative数据到vsg::Node的转换过程。目录1 CesiumNative多线程数据读取2 CesiumNative数据转vsg::Node。]]></description><category></category></item></channel></rss>